En este tutorial, realizado con Blender 4.1, veremos algunas operaciones básicas para modelar geometrías en Modo Edición; específicamente, discutiremos los operadores Poke Faces y Tris-to-Quads, especialmente cuando se usan en sucesión, con algunos ejemplos prácticos.



Transcripción del video

¡Hola a todos! En este tutorial, realizado con Blender 4.1, veremos algunas operaciones básicas para modelar geometrías en Modo Edición; específicamente, discutiremos los operadores Poke Faces y Tris-to-Quads, especialmente cuando se usan en sucesión, con algunos ejemplos prácticos.

Este tutorial es para principiantes; en él, te mostraré cómo usar los operadores mencionados en el título y otras herramientas básicas en Modo Edición, para mostrarte cómo lograr diferentes resultados comenzando desde caras cuadriláteras simples y unas pocas operaciones simples, esperando que puedan ayudarte en otras situaciones también.

El operador Poke Faces crea un nuevo vértice central en una cara y conecta este vértice con los otros vértices de la cara; así, partiendo de un cuadrado, obtenemos un abanico de 4 caras triangulares que comparten el vértice central.

A partir de aquí, podemos continuar creando varias geometrías; por ejemplo, podemos seleccionar los nuevos vértices y alejarlos de aquellos a los que están conectados usando Grab a lo largo de las Normals, individualmente, obteniendo así pequeñas pirámides en el objeto, útiles, por ejemplo, para crear patrones de Knurled o Diamond Grip.

Para mostrarte un ejemplo con múltiples caras, estoy agregando un Cylinder en la escena y, en Modo Edición, estoy haciendo cortes horizontales con CTRL R y la rueda del ratón, utilizando el operador Loop Cut and Slide para obtener caras cuadriláteras en la superficie lateral del cilindro.

En cuanto a Poke Faces, podemos proceder de la siguiente manera: selecciona las caras cuadriláteras que queremos transformar, luego usa el operador Poke Faces, que podemos elegir del menú Face.

Para seleccionar solo los nuevos vértices, podemos seleccionar solo uno de ellos y luego elegir Similar by Amount of Connecting Edges del menú Select.

Para mover los vértices seleccionados hacia afuera, en el caso específico de la geometría que estoy usando, podemos proceder con Scaling bloqueando el eje vertical, presionando S SHIFT Z en modo Global.

En otras situaciones, con geometrías no simétricas o en general más complejas, puedes proceder moviendo a lo largo de la Normal de cada vértice de la siguiente manera:

Cambia al modo de transformación Individual Origins.

Presiona la tecla G y, de inmediato, presiona Enter, para abrir el panel del operador Move.

En ese panel, cambia el modo de Orientation a Normal.

Luego, modifica el valor asociado al eje de movimiento, que en estos casos debería ser el eje Z.

Las operaciones vistas hasta este punto son interesantes, pero eso no es todo: utilizadas en combinación con el operador Tris-to-Quads, el operador Poke Faces nos permite obtener moletados rotados en 45 grados, resultando en pirámides dispuestas en bandas diagonales en lugar de alineadas vertical y horizontalmente.

Para mostrarte cómo lograr este resultado, revertí el movimiento a lo largo de Normal Z y expandí la selección, comenzando desde las puntas de las pirámides, usando el operador Select More, cuyo atajo es CTRL + NumPad Plus. Luego, eliminé las dos bases del cilindro de la selección con SHIFT y clics del botón izquierdo del ratón en el modo de selección de caras.

Con estos elementos seleccionados, utilizo el operador Tris-to-Quads desde el menú Faces, obteniendo las bandas diagonales que describí anteriormente.

A partir de esta selección, puedes obtener las pirámides de la siguiente manera:

Presiona I e inmediatamente después, presiona Enter para usar el operador Inset y abrir su panel.

Luego, en el panel del operador, selecciona la casilla Individual.

Finalmente, presiona la tecla M para llamar al operador Merge y elige la opción Collapse.

De esta manera, habrás recuperado vértices con 4 aristas, que puedes seleccionar usando Select Similar by Amount of Connecting Edges y alejar usando move along Normals u otras técnicas, como te mostré antes.

Si quieres obtener caras cuadradas en la parte superior de las pirámides así obtenidas, puedes seleccionar los vértices y presionar CTRL SHIFT B, que es el atajo para el operador Bevel aplicado a vértices en lugar de aristas, como ocurre usualmente.

El uso de Poke Faces, tanto solo como en combinación con Tris-to-Quads, puede ayudarte a lograr muchos otros tipos de resultados, incluso muy diferentes del que acabo de mostrar. Por ejemplo, te mostraré cómo crear una cuadrícula partiendo de un simple Plane.

Después de subdividir el Plane para obtener una estructura de cuadrícula, es suficiente usar Poke y Tris-to-Quads en sucesión para reorganizar las caras cuadradas diagonalmente.

Ahora, en el modo de selección de Edge, selecciona toda la geometría, luego excluye los bordes del perímetro de la selección presionando SHIFT ALT y haciendo clic izquierdo en uno de los bordes del perímetro.

A continuación, presiona la combinación CTRL B para realizar un Bevel en todos los bordes seleccionados y mueve el ratón hasta lograr el grosor deseado para los bordes.

Ahora cambia al modo de selección de Face, selecciona una de las caras cuadradas para eliminar, luego elige la opción Area del menú Select Similar. Si la selección también incluye caras diferentes a las similares a la cara seleccionada, puedes mejorarla ajustando el parámetro Threshold del operador.

Finalmente, presiona la tecla X y elige la opción Face del menú Delete.

Las caras restantes pueden eliminarse fácilmente seleccionando los bordes del perímetro, usando ALT y haciendo clic en uno de estos bordes, excluyendo solo los bordes de las esquinas de esta selección (con SHIFT y clic), y luego eliminando los bordes con X y Edges.

Como mencioné al principio del tutorial, estos son solo algunos ejemplos simples de los resultados que se pueden lograr tanto con Poke Faces solo como con su uso en combinación con Tris-to-Quads.

¡Espero que este tutorial te haya sido útil! ¡Nos vemos pronto!

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