Neste tutorial, feito com o Blender 4.1, veremos algumas operações básicas para modelar geometries no Modo de Edição (Edit Mode); especificamente, discutiremos os operadores Poke Faces e Tris-to-Quads, especialmente quando usados em sucessão, com alguns exemplos práticos.



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Olá a todos! Neste tutorial, feito com o Blender 4.1, veremos algumas operações básicas para modelar geometries no Modo de Edição (Edit Mode); especificamente, discutiremos os operadores Poke Faces e Tris-to-Quads, especialmente quando usados em sucessão, com alguns exemplos práticos.

Este tutorial é para iniciantes; nele, vou mostrar como usar os operadores mencionados no título e outras ferramentas básicas no Modo de Edição, para mostrar como alcançar diferentes resultados a partir de faces quadrilaterais simples e algumas operações simples, na esperança de que possam ajudá-lo em outras situações também.

O operador Poke Faces cria um novo vértice central em uma face e conecta esse vértice aos outros vértices da face; assim, partindo de um quadrado, obtemos um leque de 4 faces triangulares que compartilham o vértice central.

A partir daqui, podemos continuar criando várias geometries; por exemplo, podemos selecionar os novos vértices e afastá-los daqueles aos quais estão conectados usando Grab along the Normals, individualmente, obtendo assim pequenas pirâmides no objeto, útil, por exemplo, para criar padrões de estriamento (Knurled) ou de aderência em diamante (Diamond Grip Patterns).

Para mostrar um exemplo com várias faces, estou adicionando um Cylinder na cena e, no Modo de Edição (Edit Mode), estou fazendo cortes horizontais com CTRL R e a roda do mouse, usando o operador Loop Cut and Slide para obter faces quadrilaterais na superfície lateral do cilindro.

Com relação ao Poke Faces, podemos proceder da seguinte maneira: selecione as faces quadrilaterais que queremos transformar, depois use o operador Poke Faces, que podemos escolher no menu Face.

Para selecionar apenas os novos vértices, podemos selecionar apenas um deles e, em seguida, escolher Similar by Amount of Connecting Edges no menu Select.

Para mover os vértices selecionados para fora, no caso específico da geometria que estou usando, podemos proceder com Scaling enquanto bloqueamos o eixo vertical, pressionando S SHIFT Z no modo Global.

Em outras situações, com geometries não simétricas ou, em geral, mais complexas, você pode proceder com o movimento ao longo da Normal de cada vértice da seguinte forma:

Mude para o modo de transformação Individual Origins.

Pressione a tecla G e, imediatamente depois, pressione Enter, para abrir o painel do operador Move.

Nesse painel, altere o modo de Orientação para Normal.

Em seguida, modifique o valor associado ao eixo de movimento, que nesses casos deve ser o eixo Z.

As operações vistas até este ponto são interessantes, mas não é só isso: quando usado em combinação com o operador Tris-to-Quads, o operador Poke Faces nos permite obter estriamentos (knurlings) girados em 45 graus, resultando em pirâmides dispostas em faixas diagonais, em vez de alinhadas vertical e horizontalmente.

Para mostrar como alcançar esse resultado, reverti o movimento ao longo da Normal Z e expandi a seleção, começando pelas pontas das pirâmides, usando o operador Select More, cujo atalho é CTRL + NumPad Plus. Em seguida, removi as duas bases do cilindro da seleção com SHIFT e cliques do botão esquerdo do mouse no modo de seleção de faces.

Com esses elementos selecionados, usei o operador Tris-to-Quads no menu Faces, obtendo as faixas diagonais que descrevi anteriormente.

A partir dessa seleção, você pode obter as pirâmides da seguinte maneira:

Pressione I e, imediatamente depois, pressione Enter para usar o operador Inset e abrir seu painel.

Em seguida, no painel do operador, selecione a opção Individual.

Por fim, pressione a tecla M para chamar o operador Merge e escolha a opção Collapse.

Dessa forma, você terá recuperado vértices com 4 arestas, que pode selecionar usando Select Similar by Amount of Connecting Edges e afastar usando move along Normals ou outras técnicas, como mostrei anteriormente.

Se você quiser obter faces quadradas no topo das pirâmides assim obtidas, pode selecionar os vértices e pressionar CTRL SHIFT B, que é o atalho para o operador Bevel aplicado a vértices em vez de arestas, como costuma acontecer.

O uso de Poke Faces, tanto sozinho quanto em combinação com Tris-to-Quads, pode ajudá-lo a alcançar muitos outros tipos de resultados, até mesmo muito diferentes do mostrado. Por exemplo, vou mostrar como criar uma grade a partir de um simples Plane.

Depois de subdividir o Plane para obter uma estrutura de grade, basta usar Poke e Tris-to-Quads em sucessão para reorganizar as faces quadradas diagonalmente.

Agora, no modo de seleção de arestas, selecione toda a geometria, depois exclua as arestas do perímetro da seleção pressionando SHIFT ALT e clicando com o botão esquerdo em uma das arestas do perímetro.

Em seguida, pressione a combinação CTRL B para realizar um Bevel em todas as arestas selecionadas e mova o mouse até alcançar a espessura desejada para as arestas.

Agora mude para o modo de seleção de faces, selecione uma das faces quadradas para remover, depois escolha a opção Area no menu Select Similar. Se a seleção incluir também faces diferentes das semelhantes à face selecionada, você pode melhorá-la ajustando o parâmetro Threshold do operador.

Finalmente, pressione a tecla X e escolha a opção Face no menu Delete.

As faces restantes podem ser facilmente eliminadas selecionando as arestas do perímetro, usando ALT e clicando em uma dessas arestas, excluindo apenas as arestas dos cantos dessa seleção (com SHIFT e clique), e então deletando as arestas com X e Edges.

Como mencionei no início do tutorial, esses são apenas alguns exemplos simples dos resultados que podem ser alcançados tanto com Poke Faces sozinho quanto com seu uso em combinação com Tris-to-Quads.

Espero que este tutorial tenha sido útil para você! Até breve!

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