在本教程中,使用 Blender 4.1,我们将介绍在 Edit Mode 中进行几何体建模的一些基础操作。具体来说,我们将讲解 Poke Faces 和 Tris-to-Quads 这两个操作器,尤其是它们连续配合使用时的效果,并通过一些实际示例进行说明。
本教程不提供中文配音。您可以在下方观看英语配音的视频,并选择中文、英文或其他语言的字幕。视频下方提供了翻译成中文的文字稿。
视频文字稿
大家好!在本教程中,使用 Blender 4.1,我们将介绍在 Edit Mode 中进行几何体建模的一些基础操作。具体来说,我们将讲解 Poke Faces 和 Tris-to-Quads 这两个操作器,尤其是它们连续配合使用时的效果,并通过一些实际示例进行说明。
本教程面向初学者。我将向你展示如何使用标题中提到的操作器以及 Edit Mode 中的其他基础工具,从简单的四边形面和少量基础操作出发实现不同效果,希望这些方法在其他场景中同样对你有所帮助。
在继续之前提醒一下,就像我大多数教程一样,本视频教程的文字版本可以通过描述中的链接免费下载。
Poke Faces 操作器会在一个面中心创建一个新的中心顶点,并将该顶点与该面的其他顶点连接。因此,从一个正方形开始,我们会得到由 4 个共享中心顶点的三角形面组成的扇形结构。

从这里开始,我们可以继续创建各种几何结构。例如,可以选择这些新生成的顶点,并使用 Grab along the Normals 将它们分别沿各自连接方向移开,从而在物体表面生成小型金字塔结构,例如可用于创建 Knurled 或 Diamond Grip Patterns。
为了向你展示一个多面示例,我向场景中添加一个 Cylinder,然后在 Edit Mode 中使用 CTRL R 和鼠标滚轮,通过 Loop Cut and Slide 操作器进行水平切割,以在圆柱侧面获得四边形面。

关于 Poke Faces,可以这样操作:选择需要转换的四边形面,然后使用 Face 菜单中的 Poke Faces 操作器。

如果只想选择新生成的顶点,可以先选中其中一个顶点,然后在 Select 菜单中选择 Similar by Amount of Connecting Edges。

在我当前使用的这个几何结构中,要将选中的顶点向外移动,可以在 Global 模式下执行缩放并锁定垂直轴,也就是按下 S SHIFT Z。

在其他情况下,例如非对称几何结构或更复杂结构中,可以按照下面的方法沿每个顶点的 Normal 方向移动:
切换到 Individual Origins 变换模式。
按下 G 键,然后立即按 Enter,以调出 Move 操作器面板。
在该面板中,将 Orientation 模式设置为 Normal。
然后修改对应移动轴的数值,在这些情况下通常是 Z 轴。

到目前为止介绍的操作已经很有用,但还不止这些。Poke Faces 与 Tris-to-Quads 结合使用时,可以生成旋转 45 度的滚花结构,使金字塔沿对角线带状排列,而不是水平或垂直对齐。
为了展示如何实现这个效果,我先撤销了沿 Normal Z 的移动,然后从金字塔顶部开始使用 Select More 操作器扩展选择,其快捷键是 CTRL + NumPad Plus。接着在面选择模式下,通过 SHIFT 加鼠标左键点击,将圆柱体的两个底面从选择中移除。

在这些元素被选中的情况下,我使用 Faces 菜单中的 Tris-to-Quads 操作器,从而得到之前描述的对角线带状结构。

基于当前选择,可以按以下方法重新生成金字塔结构:
按下 I 键,然后立即按 Enter,以使用 Inset 操作器并调出其面板。
然后在操作器面板中勾选 Individual 复选框。
最后按下 M 键调用 Merge 操作器,并选择 Collapse 选项。

这样你将重新得到具有 4 条连接边的顶点,可以使用 Select Similar by Amount of Connecting Edges 进行选择,然后像之前演示的那样使用 move along Normals 或其他方法将其移开。

如果希望在这些生成的金字塔顶部获得方形面,可以选择这些顶点并按 CTRL SHIFT B,这是对顶点执行 Bevel 操作器的快捷键,而不是通常作用于边。

无论是单独使用 Poke Faces,还是与 Tris-to-Quads 结合使用,都可以帮助你实现许多其他类型的效果,甚至与刚才展示的结果差异很大。例如,我将演示如何从一个简单的 Plane 创建网格结构。
在对 Plane 执行细分以获得网格结构之后,只需依次使用 Poke 和 Tris-to-Quads,即可将方形面重新排列为对角线结构。

现在切换到 Edge 选择模式,选中全部几何体,然后按住 SHIFT ALT 并左键点击任意一个边界边,将这些边界边从选择中排除。
接下来按 CTRL B 对所有选中的边执行 Bevel 操作,并移动鼠标直到获得所需的边厚度。

现在切换到 Face 选择模式,选择一个需要删除的方形面,然后在 Select Similar 菜单中选择 Area 选项。如果选择结果包含了与目标面不相似的其他面,可以通过调整操作器的 Threshold 参数来优化选择结果。

最后按下 X 键,并在 Delete 菜单中选择 Face 选项。

剩余的面可以通过选择边界边轻松删除。按住 ALT 并点击其中一条边选择整圈边,然后使用 SHIFT 加点击排除角点边,最后按 X 并选择 Edges 删除这些边。


正如我在教程开始时提到的,这些只是展示了 Poke Faces 单独使用以及与 Tris-to-Quads 结合使用所能实现效果的一小部分示例。
希望本教程对你有所帮助!我们下次见!