このチュートリアルでは、Blender 4.1を使って、Edit Modeでの幾何形状のモデリングに関する基本的な操作を見ていきます。具体的には、Poke FacesとTris-to-Quadsオペレーターについて、特に連続して使用する場合の実践例を交えて説明します。
動画の書き起こし
みなさん、こんにちは!このチュートリアルでは、Blender 4.1を使って、Edit Modeでの幾何形状のモデリングに関する基本的な操作を見ていきます。具体的には、Poke FacesとTris-to-Quadsオペレーターについて、特に連続して使用する場合の実践例を交えて説明します。
このチュートリアルは初心者向けです。タイトルにあるオペレーターや、Edit Modeでの他の基本的なツールの使い方を紹介し、シンプルな四辺形のフェースといくつかの簡単な操作から始めて、どのようにしてさまざまな結果を得るかをお見せします。他の状況でも役立つことを願っています。
Poke Facesオペレーターは、フェースに新しい中心頂点を作成し、この頂点をフェースの他の頂点に接続します。つまり、四角形から始めると、中央の頂点を共有する4つの三角形のフェースのファンが得られます。

ここから、さまざまな幾何形状を作成することができます。例えば、新しい頂点を選択し、Grabを使ってNormalsに沿ってそれらを接続している頂点から個別に移動させることで、オブジェクト上に小さなピラミッドを作成できます。これは、例えば、ナーリングやダイヤモンドグリップパターンを作成するのに便利です。
複数のフェースを使った例をお見せするために、シーンにCylinderを追加し、Edit ModeでCTRL Rとマウスホイールを使ってLoop Cut and Slideオペレーターで水平のカットを行い、シリンダーの側面に四辺形のフェースを作成します。

Poke Facesに関しては、次のように進めることができます。変形したい四辺形のフェースを選択し、FaceメニューからPoke Facesオペレーターを選びます。

新しい頂点のみを選択するには、一つの頂点を選択し、Selectメニューから「Similar by Amount of Connecting Edges」を選びます。

選択した頂点を外側に移動するために、私が使用している特定のジオメトリの場合、GlobalモードでS SHIFT Zを押して垂直軸をロックしながらスケーリングを行います。

非対称のジオメトリや一般的により複雑なジオメトリの場合、各頂点のノーマルに沿って移動するには、次のように進めることができます。
Individual Originsトランスフォーメーションモードに切り替えます。
Gキーを押してすぐにEnterキーを押し、Moveオペレーターのパネルを表示します。
そのパネルで、OrientationモードをNormalに変更します。
次に、移動軸に関連付けられた値を変更します。この場合、Z軸であるべきです。

ここまで見てきた操作は興味深いですが、これだけではありません。Tris-to-Quadsオペレーターと組み合わせて使用すると、Poke Facesオペレーターは45度回転したナーリングを作成でき、垂直および水平に整列するのではなく、斜めの帯状に配置されたピラミッドを得ることができます。
この結果を達成する方法を示すために、Normal Zに沿った移動を元に戻し、Select Moreオペレーター(ショートカットはCTRL + NumPad Plus)を使用してピラミッドの頂点から選択を拡張しました。次に、シリンダーの2つの基底を、Face選択モードでSHIFTキーと左クリックを使って選択から除外しました。

これらの要素を選択した状態で、FacesメニューからTris-to-Quadsオペレーターを使用し、前述の斜めの帯を得ました。

この選択からピラミッドを作成するには、次の方法を使用します。
Iキーを押し、その直後にEnterキーを押して、Insetオペレーターを使用し、そのパネルを表示します。
次に、オペレーターのパネルでIndividualチェックボックスを選択します。
最後に、Mキーを押してMergeオペレーターを呼び出し、Collapseオプションを選択します。

これにより、4つのエッジを持つ頂点が再び得られます。これらの頂点をSelect Similar by Amount of Connecting Edgesを使って選択し、以前にお見せしたように、Normalsに沿って移動させるなどの技術を使用して移動させることができます。

ピラミッドの上に四角いフェースを得たい場合、頂点を選択して、CTRL SHIFT Bを押します。これは通常エッジに適用されるBevelオペレーターの頂点版です。

Poke Facesの使用は、単独でもTris-to-Quadsと組み合わせても、今回お見せしたものとは全く異なる多くの種類の結果を達成するのに役立ちます。例えば、シンプルなPlaneからグリッドを作成する方法をお見せします。
Planeを細分化してグリッド構造を得た後、PokeとTris-to-Quadsを連続して使用することで、四角形のフェースを斜めに再配置できます。

次に、Edge選択モードで全てのジオメトリを選択し、SHIFT + ALTキーと左クリックで周囲のエッジの選択を解除します。
次に、CTRL + Bキーを押して、選択された全てのエッジにBevelを実行し、マウスを動かしてエッジの希望する厚さを得るまで調整します。

次に、Face選択モードに切り替え、削除したい四角形のフェースを1つ選択し、Select SimilarメニューからAreaオプションを選択します。選択が異なるフェースも含む場合は、オペレーターのThresholdパラメーターを調整して選択を改善できます。

最後に、Xキーを押してDeleteメニューからFaceオプションを選択します。

残りのフェースは、周囲のエッジを選択し(ALTを押しながらこれらのエッジの1つをクリック)、隅のエッジのみを選択から除外して(SHIFTキーとクリック)、Xキーを押してEdgesオプションを選択して削除することで簡単に除去できます。


このチュートリアルの最初に述べたように、これらはPoke Faces単独およびTris-to-Quadsと組み合わせて使用することで達成できる結果のほんの一例です。
このチュートリアルがあなたにとって役立つものであったことを願っています!またお会いしましょう!