Dies ist das erste von insgesamt neun Tutorials über atmosphärische Perspektive in Blender 4.1 mithilfe von Node Compositing in der Postproduktion.


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Videotranskript

Hallo zusammen! Dies ist das erste von insgesamt neun Tutorials über atmosphärische Perspektive in Blender 4.1 mithilfe von Node Compositing in der Postproduktion.

Luftperspektive oder atmosphärische Perspektive bezeichnet die Abnahme von Kontrast und Sättigung mit zunehmender Entfernung in weitläufigen Umgebungen oder Hintergründen. Außerdem verschieben sich die Farben in der Regel in Richtung der Hintergrundfarbe, die tagsüber bläulich und bei Sonnenaufgang oder Sonnenuntergang rötlich sein kann.

Es ist auch möglich, das Bild mit zunehmender Entfernung weichzuzeichnen oder andere Effekte hinzuzufügen. In jedem Fall müssen wir eine Maske erhalten, die auf der Entfernung zur virtuellen Kamera basiert, damit wir diese Maske verwenden können, um die Effekte umzusetzen.

Wir werden also eine Reihe von Effekten erstellen, genauer gesagt Weichzeichnung, Blaustich, Entsättigung und Kontrastreduzierung, in dieser Reihenfolge. Beachte jedoch, dass du nicht ALLE diese Effekte verwenden musst!

Ich werde sie einzeln vorstellen, damit die Reihe so umfassend wie möglich wird. Du kannst jedoch je nach Bedarf nur einige oder sogar nur einen dieser Effekte verwenden!

Die Szene, die du siehst, wurde in Blender 4.1 mit dem TXAnt Landscape Add-on erstellt, einer texturierten Version des Ant Landscape Add-ons.

Ich werde bald ein Tutorial zu diesem Thema erstellen.

Die Beleuchtung wird ausschließlich durch die Nishita Sky Texture bereitgestellt, die auf World angewendet wurde.

Um Informationen über die Entfernung von Objekten zur Kamera zu erhalten, können wir die Depth-Informationen aus den Render Layers verwenden.

Der Depth Render Pass ist standardmäßig im Tab Passes Data des View Layer Panels aktiviert, im Properties Editor heißt er jedoch Z.

Daher müssen wir uns nicht merken, ihn vor dem Rendern zu aktivieren, aber wir müssen wissen, dass er hier anders bezeichnet wird.

Bevor wir jedoch mit dem Rendering beginnen und zum Compositing übergehen, müssen wir ein paar Parameter einstellen ... die wir im nächsten Kapitel sehen werden!

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