Это первый из девяти уроков, посвящённых атмосферной перспективе в Blender 4.1 с использованием Node Compositing на этапе постобработки.
Видеоверсия этого руководства в настоящее время недоступна на этом языке. Ниже вы можете посмотреть английскую версию с субтитрами; под видео вы найдете перевод расшифровки на русский язык.
Текстовая расшифровка видео
Всем привет! Это первый из девяти уроков, посвящённых атмосферной перспективе в Blender 4.1 с использованием Node Compositing на этапе постобработки.
Воздушная, или атмосферная, перспектива означает снижение контраста и насыщенности с увеличением расстояния в больших окружениях или на задних планах. Кроме того, цвета обычно смещаются в сторону цвета фона, который днём может быть голубоватым, а на закате или рассвете — красноватым.
Также можно размывать изображение с увеличением расстояния или добавлять другие эффекты; в любом случае нам нужно получить маску на основе расстояния от виртуальной камеры, чтобы затем использовать эту маску для создания эффектов.
Итак, мы создадим серию эффектов, а именно: размытие, голубой оттенок, десатурацию и снижение контраста, именно в таком порядке; однако учтите, что вам не обязательно использовать ВСЕ эти эффекты!
Я покажу их по отдельности, чтобы сделать серию максимально полной, но вы можете использовать только некоторые из них или даже всего один эффект, в зависимости от ваших задач!

Сцена, которую вы видите, была создана в Blender 4.1 с помощью дополнения TXAnt Landscape, которое является текстурированной версией дополнения Ant Landscape.
Скоро я сделаю урок и на эту тему.
Освещение создаётся только при помощи Nishita Sky Texture, применённой к World.

Чтобы получить информацию о расстоянии объектов от камеры, мы можем использовать данные Depth из Render Layers.
Render Pass Depth действительно активен по умолчанию во вкладке Passes Data панели View Layer, но в редакторе Properties он называется Z.
Поэтому нам не нужно помнить о его активации перед рендерингом, но нужно знать, что здесь он называется по-другому.

Однако перед началом рендеринга и переходом к Compositing нам нужно настроить пару параметров... которые мы рассмотрим в следующей главе!