Voici le premier d’une série de neuf tutoriels consacrés à la perspective atmosphérique dans Blender 4.1 à travers le Node Compositing en post-production.
L'audio de ce tutoriel n'est pas disponible en Français. Vous pouvez regarder ci-dessous la vidéo avec l'audio en Anglais et des sous-titres en Français, en Anglais et dans d’autres langues. Sous la vidéo, vous trouverez la transcription traduite en Français.
Transcription de la vidéo
Bonjour à tous ! Voici le premier d’une série de neuf tutoriels consacrés à la perspective atmosphérique dans Blender 4.1 à travers le Node Compositing en post-production.
La perspective aérienne, ou perspective atmosphérique, désigne la diminution du contraste et de la saturation avec la distance dans les environnements étendus ou les arrière-plans. De plus, les couleurs ont généralement tendance à se rapprocher de la couleur de l’arrière-plan, qui peut être bleuâtre pendant la journée ou rougeâtre au coucher ou au lever du soleil.
Il est également possible de flouter l’image avec la distance ou d’ajouter d’autres effets ; dans tous les cas, nous devons obtenir un masque basé sur la distance par rapport à la caméra virtuelle, afin d’utiliser ce masque pour appliquer les effets.
Nous allons donc créer une série d’effets, notamment un flou, une teinte bleue, une désaturation et une réduction du contraste, dans cet ordre ; notez cependant que vous n’êtes pas obligé d’utiliser TOUS ces effets !
Je vais les présenter un par un afin de rendre cette série aussi complète que possible, mais vous pourrez choisir d’utiliser seulement certains effets, voire un seul, selon vos besoins !

La scène que vous voyez a été créée dans Blender 4.1 avec l’add-on TXAnt Landscape, qui est une version texturée de l’add-on Ant Landscape.
Je réaliserai bientôt un tutoriel sur ce sujet.
L’éclairage est fourni uniquement par la Nishita Sky Texture, appliquée au World.

Pour obtenir des informations sur la distance des objets par rapport à la caméra, nous pouvons utiliser les informations de profondeur des Render Layers.
Le Depth Render Pass est effectivement activé par défaut dans l’onglet Passes Data du panneau View Layer, mais dans l’éditeur Properties, il s’appelle Z.
Nous n’avons donc pas besoin de penser à l’activer avant le rendu, mais nous devons savoir qu’il porte ici un nom différent.

Cependant, avant de lancer le rendu et de passer au Compositing, nous devons définir quelques paramètres… que nous verrons dans le prochain chapitre !