Este es el primero de una serie de nueve tutoriales dedicados a la Perspectiva Atmosférica en Blender 4.1 mediante Node Compositing en postproducción.


La versión en video de este tutorial no está disponible actualmente en este idioma. A continuación puedes ver la versión en inglés con subtítulos; debajo del video encontrarás la transcripción traducida al español.


Transcripción del video

¡Hola a todos! Este es el primero de una serie de nueve tutoriales dedicados a la Perspectiva Atmosférica en Blender 4.1 mediante Node Compositing en postproducción.

La Perspectiva Aérea o Perspectiva Atmosférica se refiere a la disminución del contraste y la saturación con la distancia en entornos amplios o fondos. Además, los colores suelen desplazarse hacia el color del fondo, que puede ser azulado durante el día o rojizo alrededor del atardecer o del amanecer.

También es posible desenfocar la imagen con la distancia o añadir otros efectos; en cualquier caso, necesitamos obtener una máscara basada en la distancia desde la cámara virtual, para poder usar esa máscara e implementar los efectos.

Así que vamos a crear una serie de efectos, concretamente desenfoque, tinte azul, desaturación y reducción de contraste, en este orden; sin embargo, ten en cuenta que no tienes que usar TODOS estos efectos.

Los mostraré uno por uno para que la serie sea lo más completa posible, pero puedes elegir usar solo algunos o incluso solo uno de estos efectos, según tus necesidades.

La escena que ves fue creada en Blender 4.1 con el complemento TXAnt Landscape, que es una versión texturizada del complemento Ant Landscape.

Pronto haré un tutorial sobre este tema.

La iluminación está proporcionada únicamente por la Nishita Sky Texture, aplicada al World.

Para obtener información sobre la distancia de los objetos respecto a la cámara, podemos usar la información de Depth de Render Layers.

El Depth Render Pass está activo por defecto en la pestaña Passes Data del panel View Layer, pero en el editor Properties se llama Z.

Así que no necesitamos recordar activarlo antes del renderizado, pero sí necesitamos saber que aquí se llama de otra manera.

Sin embargo, antes de comenzar el renderizado y pasar al Compositing, necesitamos configurar un par de parámetros... ¡que veremos en el próximo capítulo!

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