これはBlender 4.1でのNode Compositingを使ったポストプロダクションでのAtmospheric Perspectiveに特化した全9回のチュートリアルシリーズの最初の部分です。
動画の書き起こし
これはBlender 4.1でのNode Compositingを使ったポストプロダクションでのAtmospheric Perspectiveに特化した全9回のチュートリアルシリーズの最初の部分です。
エアリアルパースペクティブまたはアトモスフェリックパースペクティブは、広い環境や背景において、距離が増すにつれてコントラストや彩度が減少する現象を指します。さらに、色は通常背景の色に向かってシフトする傾向があり、昼間は青みがかかり、夕方や日の出の頃には赤みがかかることがあります。
距離に応じて画像をぼかしたり、他のエフェクトを追加することも可能です。いずれにせよ、バーチャルカメラからの距離に基づいたマスクを取得する必要があります。このマスクを使用してエフェクトを実装することができます。
そこで、ぼかし、青色のティント、彩度の低下、コントラストの減少という一連のエフェクトを順番に作成していきます。ただし、これらすべてのエフェクトを使用する必要はありません!
このシリーズをできるだけ包括的にするために一つずつ紹介しますが、必要に応じてこれらのエフェクトの一部または一つだけを選んで使用することも可能です!

それでは始めましょう!ご覧のシーンはBlender 4.1で作成されており、TXAnt Landscapeアドオンを使用しています。これは、Ant Landscapeアドオンのテクスチャバージョンです。
このトピックについては、近いうちにチュートリアルを作成する予定です。
照明は、Worldに適用されたNishita Sky Textureのみによって提供されています。

カメラからのオブジェクトの距離に関する情報を取得するためには、Render LayersのDepth情報を使用することができます。
Depth Render Passは、View LayerパネルのPasses Dataタブでデフォルトで有効になっていますが、PropertiesエディターではZと呼ばれています。
したがって、レンダリング前にアクティブにすることを覚えておく必要はありませんが、ここでは異なる名前で呼ばれていることを知っておく必要があります。

しかし、レンダリングを開始してコンポジティングに進む前に、いくつかのパラメータを設定する必要があります... これは次のエピソードで見ていきます!シリーズのこの最初のイントロダクションビデオでは、ここで終わりにしましょう!またすぐにお会いしましょう!