In dieser Folge der grundlegenden Turntable-Photogrammetrie-Reihe importiere ich das High-Poly-Mesh in Blender und bereinige es etwas, bevor ich die Low-Poly-Version erstelle.



Videotranskript

Hallo zusammen! In dieser Folge der grundlegenden Turntable-Photogrammetrie-Reihe importiere ich das High-Poly-Mesh in Blender und bereinige es etwas, bevor ich die Low-Poly-Version erstelle.

Ich muss unnötige Teile entfernen und alle vorhandenen Löcher schließen, da diese Probleme mit dem Remesh-Tool verursachen können, das ich zur Erstellung der Low-Poly-Version verwenden werde.

Um die OBJ-Datei zu importieren, gehe ich zu File > Import > OBJ und wähle die Kopie mit dem Namen High Poly aus, die am Ende der vorherigen Folge gespeichert wurde.

Um das Mesh im Viewport zu zentrieren, wähle ich es aus und drücke die Punkt-Taste auf dem Nummernblock oder wähle im Menü View des 3D Viewport den Befehl Frame Selected.

Das Objekt erscheint auf dem Kopf stehend und weit von seinem Origin entfernt, der sich im Zentrum der virtuellen Welt befindet. Ich vermeide es jedoch, das Objekt zu verschieben oder zu drehen. Außerdem wende ich keine Loc Rot Scale-Transformationen an. Das ist notwendig, weil Meshroom beide Versionen im selben 3D-Raum benötigt, um die Farbtextur korrekt zu baken.

In dieser Phase muss ich Smooth Shading aktivieren, unnötige Geometrie entfernen, vorhandene Löcher schließen und sicherstellen, dass die Normals korrekt ausgerichtet sind. Bevor ich beginne, speichere ich das Projekt vorsichtshalber als High Poly 1.

Ich aktiviere Smooth Shading für das Objekt und wechsle anschließend in den Edit Mode. Die gesamte Hauptgeometrie wähle ich aus, indem ich die Taste L drücke, während sich der Mauszeiger über einem ihrer Vertices befindet. Danach kehre ich die Auswahl um und lösche die unerwünschten Elemente.

Es gibt verschiedene Möglichkeiten, unnötige Elemente zu entfernen. Zum Beispiel kann ich einen Teil eines zu entfernenden Elements auswählen und die Auswahl mit STRG und Plus auf dem Nummernblock erweitern. Dies ist die Tastenkombination für den Operator More im Menü Select.

Alternativ kann ich die Freihandauswahl verwenden, indem ich STRG gedrückt halte und mit der rechten Maustaste ziehe. Das funktioniert besonders gut im Wireframe Mode, da ich damit auch Elemente auswählen kann, die sich nicht im Vordergrund befinden.

Grundsätzlich kann ich alle Auswahlwerkzeuge und Techniken verwenden, die sich für die jeweilige Situation anbieten. Bei schwierigeren Bereichen kann ich beispielsweise eine umgebende Region auswählen und mit H vorübergehend ausblenden. Dadurch lässt sich der benötigte Bereich leichter auswählen und löschen. Ausgeblendete Teile können mit ALT H wieder sichtbar gemacht werden.

All diese Löcher müssen geschlossen werden, vorzugsweise mit einer ausreichenden Menge an Geometrie, da sie später durch Sculpting weiter angepasst werden. Auch dafür gibt es mehrere Techniken. Zum Beispiel kann ich konzentrische Loops erzeugen, indem ich einen Edge Ring auswähle und ihn extrudiere. Anschließend schließe ich die Mitte mit Merge At Center.

Eine weitere Möglichkeit ist die Verwendung des Werkzeugs Grid Fill. Dafür empfiehlt es sich, in den Edge-Auswahlmodus zu wechseln. Das Werkzeug funktioniert nur, wenn die Anzahl der Vertices entlang des Umfangs gerade ist. Daher muss ich in manchen Fällen eine Kante unterteilen, um diese Voraussetzung zu erfüllen.

In diesem Fall hat Grid Fill nicht funktioniert, weil ich nicht nur den Rand des Lochs, sondern auch ein Dreieck ausgewählt hatte. Ich musste lediglich die zusätzliche Kante abwählen und es erneut versuchen. Die Geometrie war jedoch zu unregelmäßig, um ein gutes Ergebnis zu erzielen. Deshalb habe ich sie zunächst extrudiert, anschließend beveled und schließlich geschlossen.

Um zu prüfen, ob noch Löcher vorhanden sind, ist es wahrscheinlich am einfachsten, alles auszuwählen und den Operator Select Boundary Loops zu verwenden. In diesem Fall hat der Operator keine Elemente zurückgegeben, was bedeutet, dass das Objekt vollständig geschlossen ist.

Jetzt kann ich in den Sculpt Mode wechseln und die manuell geschlossenen Bereiche verfeinern, damit sie natürlicher wirken.

Wenn ich im Sculpt Mode die Umschalttaste gedrückt halte und mit der linken Maustaste klicke, wird das Werkzeug Smooth aktiviert. Es eignet sich hervorragend zum Beseitigen kleiner Unregelmäßigkeiten, die meist durch überlappende Kanten oder Flächen verursacht werden.

Um die von Meshroom für dieses Objekt erzeugte Textur zu überprüfen, ziehe ich die EXR-Datei in einen Shader Editor mit dem Standardmaterial des Objekts. Anschließend verbinde ich die Textur mit dem Eingang Base Color des Materials. In einer 3D-Ansicht wechsle ich in den Rendered Mode, um das Ergebnis zu begutachten.

Einige Fehler sind sichtbar, hauptsächlich aufgrund der geschlossenen Löcher. Diese lassen sich jedoch problemlos in Substance Painter oder anderer Software, einschließlich Blender selbst, korrigieren. Außerdem gibt es einen deutlichen Helligkeitsunterschied zwischen der oberen und unteren Hälfte des Objekts, der durch die Lichtverhältnisse während der Fotoaufnahme verursacht wurde. Auch dafür gibt es entsprechende Korrekturmöglichkeiten.

Bevor ich diese Folge abschließe, speichere ich das Projekt mit einer fortlaufenden Nummer über Save Incremental. In der nächsten Folge werde ich eine Low-Poly-Version des Objekts erstellen. Bis bald!

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