En este episodio de la serie básica de fotogrametría con turntable, importaré la malla High Poly en Blender y la limpiaré un poco antes de crear la versión Low Poly.
Transcripción del video
¡Hola a todos! En este episodio de la serie básica de fotogrametría con turntable, importaré la malla High Poly en Blender y la limpiaré un poco antes de crear la versión Low Poly.
Necesitaré eliminar partes innecesarias y cerrar cualquier agujero, ya que pueden causar problemas con la herramienta Remesh, que usaré para generar la versión Low Poly.
Para importar el archivo OBJ, ve a File Import OBJ y selecciona el archivo de copia, llamado High Poly, que se guardó al final del episodio anterior.
Para centrar la malla en la ventana de visualización, la selecciono y presiono la tecla de punto en el teclado numérico, o elijo Frame Selected en el menú View del 3D Viewport.

El objeto aparece boca abajo y lejos de su Origin, que está ubicado en el centro del mundo virtual. Sin embargo, prefiero evitar moverlo o rotarlo. Tampoco aplico transformaciones de Loc Rot Scale. Esto es necesario porque Meshroom requiere que ambas versiones estén en el mismo espacio 3D para poder hacer correctamente el Bake de la textura de color.
En esta etapa, lo que necesito hacer es cambiar a Smooth Shading, eliminar la geometría innecesaria, cerrar cualquier agujero y asegurarme de que las Normals estén correctamente configuradas. Sin embargo, antes de comenzar, guardo el proyecto como High Poly 1, solo para estar seguro.
Establezco Smooth Shading para el objeto y luego cambio a Edit Mode. Selecciono toda la geometría principal presionando L mientras paso el cursor del mouse sobre uno de sus vértices. Luego, invierto la selección y elimino los elementos no deseados.

Hay varias formas de eliminar elementos innecesarios. Por ejemplo, puedo seleccionar una parte de un elemento a eliminar y expandir la selección usando CTRL numpad plus. Este es el atajo para el operador More en el menú Select.

Alternativamente, puedo usar la selección a mano alzada manteniendo presionado CTRL y haciendo clic derecho, lo que funciona mejor en Wireframe Mode, permitiéndome seleccionar elementos que no están en primer plano.
En general, puedo usar cualquier herramienta o técnica de selección que se me ocurra. Por ejemplo, para áreas más difíciles, puedo seleccionar una región circundante y ocultarla temporalmente con H, facilitando la selección y eliminación de la parte que necesito. Las partes ocultas se pueden volver a hacer visibles con ALT H.
Todos estos agujeros deben cerrarse, preferiblemente con una buena cantidad de geometría, ya que luego serán ajustados con algo de sculpting. También hay varias técnicas para hacer esto. Por ejemplo, puedo crear concentric loops seleccionando un edge ring y usando extrusion, luego cerrando el centro con Merge At Center.

Otra opción es usar la herramienta Grid Fill, para lo cual recomiendo cambiar al modo de selección de Edge. Esta herramienta funciona si el número de vértices del perímetro es par, por lo que en algunos casos puede ser necesario subdividir un edge para cumplir con esta condición.
En este caso, Grid Fill no funcionó porque seleccioné no solo el perímetro del agujero, sino también un triángulo. Simplemente necesito deseleccionar el edge extra e intentarlo de nuevo. Sin embargo, la geometría era demasiado irregular para obtener un buen resultado, así que primero la extrudí, luego le apliqué bevel, y finalmente la cerré.
Para verificar si quedan agujeros, el método más sencillo probablemente sea seleccionar todo y usar el operador Select Boundary Loops. En este caso, el operador no encontró ningún elemento, lo que significa que el objeto está completamente cerrado.
Ahora puedo cambiar a Sculpt Mode y refinar las áreas que cerré manualmente para que se vean más naturales.
Mantener presionada SHIFT mientras hago clic izquierdo en Sculpt Mode activa la herramienta Smooth, que es útil para eliminar pequeñas imperfecciones, generalmente causadas por bordes o caras superpuestas.
Para examinar la Texture generada por Meshroom en este objeto, arrastro el archivo EXR a un Shader Editor con el material predeterminado del objeto. Luego, conecto la Texture a la entrada Base Color del material. En una 3D View, cambio a Rendered Mode para inspeccionar el resultado.


Se pueden notar algunos errores, principalmente debido al cierre de los agujeros, pero no serán difíciles de corregir en Substance Painter o en otro software, incluido Blender. También hay una diferencia notable en el brillo entre la parte superior e inferior, causada por las condiciones de iluminación durante la captura de las fotos. Sin embargo, hay formas de corregir esto también.
Antes de finalizar este episodio, guardo el proyecto con un número progresivo usando Save Incremental. En el próximo episodio, crearé una versión Low Poly del objeto. ¡Nos vemos pronto!