この「ターンテーブル フォトグラメトリー」基礎シリーズのエピソードでは、Blenderにハイポリメッシュをインポートし、ローポリバージョンを作成する前に少しクリーンアップを行います。



動画の書き起こし

皆さん、こんにちは!この「ターンテーブル フォトグラメトリー」基礎シリーズのエピソードでは、Blenderにハイポリメッシュをインポートし、ローポリバージョンを作成する前に少しクリーンアップを行います。

不要な部分を削除し、穴を閉じる必要があります。これをしないと、後でローポリバージョンを作成するために使用するRemeshツールで問題が発生する可能性があります。

OBJファイルをインポートするには、File Import OBJ を選択し、前回のエピソードの最後に保存したHigh Polyという名前のコピーを選択します。

ビューポートの中心にメッシュを表示するには、オブジェクトを選択し、テンキーの ピリオドキー を押すか、3D Viewport の View メニューから Frame Selected を選択します。

インポートされたオブジェクトは逆さまになっており、仮想空間の中央にある原点から離れています。しかし、私はオブジェクトを移動や回転させることを避けています。また、Loc Rot Scale の変換も適用しません。これは、Meshroomが両方のバージョンを同じ3D空間に配置することで、カラーTextureを正しくBakeできるようにするために必要です。

この段階では、Smooth Shading に切り替え、不必要なジオメトリを削除し、穴を閉じ、Normals が正しく設定されていることを確認する必要があります。ただし、その前にHigh Poly 1としてプロジェクトを保存し、安全を確保します。

オブジェクトにSmooth Shadingを設定した後、Edit Modeに切り替えます。マウスカーソルをメッシュの頂点の上に置いた状態でLを押し、メインのジオメトリ全体を選択します。その後、選択を反転し、不要な要素を削除します。

不要な要素を削除する方法はいくつかあります。例えば、削除したい要素の一部を選択し、CTRL テンキーのプラスキーを押して選択範囲を拡張することができます。これは、Selectメニュー内のMoreオペレーターのショートカットです。

または、CTRL 右クリックでフリーハンド選択を行うことも可能です。この方法は特にWireframe Modeで効果的で、前面にない要素も選択できます。

一般的に、思いつく選択ツールやテクニックを活用できます。例えば、選択が難しいエリアでは、その周囲の領域を選択して一時的にHキーで非表示にすることで、削除したい部分を簡単に選択できます。非表示にした部分は、ALT H で再表示できます。

すべての穴を閉じる必要があります。後でスカルプトで調整するため、ある程度のジオメトリを持たせるのが理想的です。これにもいくつかのテクニックがあります。例えば、Edge Ringを選択して押し出しを行い、最後にMerge At Centerで中央を閉じることで、同心円状のループを作成できます。

別の方法として、Grid Fillツールを使用することもできます。その際、Edge selectionモードに切り替えることを推奨します。このツールは、周囲の頂点数が偶数である場合に動作するため、場合によってはエッジをSubdivideして条件を満たす必要があります。

今回のケースでは、Grid Fillが機能しませんでした。理由は、穴の周囲だけでなく三角形まで選択してしまったためです。不要なエッジをDeselectして再試行する必要があります。ただし、ジオメトリが不規則すぎて良い結果が得られなかったため、まず押し出し(Extrude)、次にベベルを適用し、最後に閉じることで処理しました。

残っている穴を確認する最も簡単な方法は、すべてを選択し、Select Boundary Loopsオペレーターを使用することです。今回の場合、このオペレーターは何も選択しなかったため、オブジェクトは完全に閉じていることが確認できました。

これで、Sculpt Modeに切り替え、手動で閉じた部分を調整し、より自然な見た目にすることができます。

Sculpt ModeでSHIFTを押しながら左クリックすると、Smoothツールが有効になります。これは、エッジやフェイスの重なりによって生じる小さな不自然さを取り除くのに便利です。

Meshroomで生成されたTextureをこのオブジェクトに適用するには、Shader EditorにEXRファイルをドラッグし、オブジェクトのデフォルトのマテリアルに接続します。その後、Base Color入力にテクスチャを接続し、3D ViewでRendered Modeに切り替えて結果を確認します。

いくつかのエラーが確認できますが、そのほとんどは穴を閉じたことによるものであり、Substance Painterやその他のソフトウェア、またはBlender自体で簡単に修正できます。また、撮影時のライティング条件の影響で、上半分と下半分の明るさに顕著な差が生じていますが、これを補正する方法もあります。

このエピソードを締めくくる前に、Save Incrementalを使用してプロジェクトを進行番号付きで保存します。次のエピソードでは、オブジェクトのLow Polyバージョンを作成します。また次回お会いしましょう!

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