Dans cet épisode de la série de base sur la photogrammétrie avec plateau tournant, je vais importer le maillage High Poly dans Blender et le nettoyer un peu avant de créer la version Low Poly.



Transcription de la vidéo

Bonjour à tous ! Dans cet épisode de la série de base sur la photogrammétrie avec plateau tournant, je vais importer le maillage High Poly dans Blender et le nettoyer un peu avant de créer la version Low Poly.

Je vais devoir supprimer les parties inutiles et fermer les éventuels trous, car ils peuvent provoquer des problèmes avec l’outil Remesh, que j’utiliserai pour créer la version Low Poly.

Pour importer le fichier OBJ, allez dans File > Import > OBJ et sélectionnez le fichier de copie nommé High Poly, qui a été enregistré à la fin de l’épisode précédent.

Pour centrer le maillage dans la vue, je le sélectionne et j’appuie sur la touche point du pavé numérique, ou je choisis Frame Selected dans le menu View du 3D Viewport.

L’objet apparaît à l’envers et éloigné de son Origin, qui est placé au centre du monde virtuel. Cependant, je préfère éviter de le déplacer ou de le faire pivoter. Je n’applique pas non plus les transformations Loc Rot Scale. Cela est nécessaire parce que Meshroom exige que les deux versions se trouvent dans le même espace 3D afin de pouvoir Bake correctement la Texture de couleur.

À cette étape, je dois passer en Smooth Shading, supprimer la géométrie inutile, fermer les éventuels trous et m’assurer que les Normals sont correctement définies. Avant de commencer, j’enregistre toutefois le projet sous le nom High Poly 1, par mesure de sécurité.

J’active Smooth Shading pour l’objet, puis je passe en Edit Mode. Je sélectionne toute la géométrie principale en appuyant sur L tout en plaçant le curseur de la souris au-dessus de l’un de ses sommets. Ensuite, j’inverse la sélection et je supprime les éléments indésirables.

Il existe plusieurs façons de supprimer les éléments inutiles. Par exemple, je peux sélectionner une partie d’un élément à supprimer puis étendre la sélection avec CTRL et la touche plus du pavé numérique. Il s’agit du raccourci de l’opérateur More dans le menu Select.

Je peux également utiliser la sélection à main levée en maintenant CTRL et en cliquant avec le bouton droit de la souris. Cette méthode fonctionne particulièrement bien en Wireframe Mode, car elle permet de sélectionner des éléments qui ne sont pas au premier plan.

D’une manière générale, je peux utiliser tous les outils et toutes les techniques de sélection qui me viennent à l’esprit. Par exemple, dans les zones plus difficiles, je peux sélectionner une région environnante et la masquer temporairement avec H, ce qui facilite la sélection et la suppression de la partie souhaitée. Les parties masquées peuvent être réaffichées avec ALT H.

Tous ces trous doivent être fermés, de préférence avec une quantité suffisante de géométrie, puisqu’ils seront ensuite ajustés à l’aide de quelques opérations de sculpture. Il existe également plusieurs techniques pour cela. Par exemple, je peux créer des boucles concentriques en sélectionnant un edge ring et en utilisant l’extrusion, puis fermer le centre avec Merge At Center.

Une autre possibilité consiste à utiliser l’outil Grid Fill, pour lequel je recommande de passer en mode de sélection des arêtes. Cet outil fonctionne si le nombre de sommets du périmètre est pair. Dans certains cas, il peut donc être nécessaire de subdiviser une arête afin de respecter cette condition.

Dans ce cas, Grid Fill n’a pas fonctionné parce que j’avais sélectionné non seulement le périmètre du trou, mais aussi un triangle. Il suffit de désélectionner l’arête supplémentaire et de réessayer. Cependant, la géométrie était trop irrégulière pour obtenir un bon résultat. J’ai donc commencé par l’extruder, puis je lui ai appliqué un bevel avant de la fermer.

Pour vérifier s’il reste des trous, l’approche la plus simple consiste probablement à tout sélectionner puis à utiliser l’opérateur Select Boundary Loops. Dans ce cas, l’opérateur n’a renvoyé aucun élément, ce qui signifie que l’objet est complètement fermé.

Je peux maintenant passer en Sculpt Mode et affiner les zones que j’ai fermées manuellement afin qu’elles paraissent plus naturelles.

Maintenir SHIFT tout en cliquant avec le bouton gauche de la souris en Sculpt Mode active l’outil Smooth, qui est utile pour éliminer les petites imperfections, généralement causées par des arêtes ou des faces qui se chevauchent.

Pour examiner la Texture générée par Meshroom sur cet objet, je fais glisser le fichier EXR dans un Shader Editor contenant le matériau par défaut de l’objet. Ensuite, je connecte la Texture à l’entrée Base Color du matériau. Dans une vue 3D, je passe en Rendered Mode afin d’inspecter le résultat.

Certaines erreurs sont visibles, principalement à cause de la fermeture des trous, mais elles ne seront pas difficiles à corriger dans Substance Painter ou dans d’autres logiciels, y compris Blender lui-même. On remarque également une différence de luminosité entre les parties supérieure et inférieure, causée par les conditions d’éclairage lors de la prise de vue des photographies. Il existe toutefois des moyens de corriger cela également.

Avant de terminer cet épisode, j’enregistre le projet avec un numéro progressif à l’aide de Save Incremental. Dans le prochain épisode, je créerai une version Low Poly de l’objet. À bientôt !

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