Neste episódio da série básica de Fotogrametria com Turntable, importarei a malha High Poly para o Blender e a limparei um pouco antes de criar a versão Low Poly.
Transcrição do vídeo
Olá a todos! Neste episódio da série básica de Fotogrametria com Turntable, importarei a malha High Poly para o Blender e a limparei um pouco antes de criar a versão Low Poly.
Será necessário remover partes desnecessárias e fechar quaisquer buracos, pois eles podem causar problemas com a ferramenta Remesh, que utilizarei para criar a versão Low Poly.
Para importar o arquivo OBJ, vá até File Import OBJ e selecione o arquivo copiado, chamado High Poly, que foi salvo no final do episódio anterior.
Para centralizar a malha na Viewport, eu a seleciono e pressiono a tecla ponto do teclado numérico, ou escolho Frame Selected no menu View da 3D Viewport.

O objeto aparece de cabeça para baixo e distante de seu Origin, que está posicionado no centro do mundo virtual. No entanto, prefiro evitar movê-lo ou girá-lo. Também não aplico as transformações Loc Rot Scale. Isso é necessário porque o Meshroom exige que ambas as versões estejam no mesmo espaço 3D para realizar corretamente o Bake da textura de cor.
Neste estágio, o que preciso fazer é alternar para Smooth Shading, remover geometrias desnecessárias, fechar quaisquer buracos e garantir que as Normals estejam corretamente configuradas. Antes de começar, porém, salvo o projeto como High Poly 1, apenas para segurança.
Configuro o Smooth Shading para o objeto e, em seguida, mudo para o Edit Mode. Seleciono toda a geometria principal pressionando L enquanto posiciono o cursor do mouse sobre um de seus vértices. Depois, inverto a seleção e excluo os elementos indesejados.

Existem várias maneiras de remover elementos desnecessários. Por exemplo, posso selecionar uma parte de um elemento a ser removido e expandir a seleção usando CTRL e numpad plus. Esse é o atalho para o operador More no menu Select.

Alternativamente, posso usar a seleção livre mantendo pressionado CTRL e clicando com o botão direito do mouse. Essa técnica funciona melhor no Wireframe Mode, permitindo selecionar elementos que não estão em primeiro plano.
Em geral, posso usar qualquer ferramenta e técnica de seleção que me vier à mente. Por exemplo, para áreas mais difíceis, posso selecionar uma região ao redor e escondê-la temporariamente com H, facilitando a seleção e exclusão da parte desejada. As partes ocultas podem ser exibidas novamente com ALT H.
Todos esses buracos precisam ser fechados, de preferência com uma boa quantidade de geometria, pois mais tarde serão ajustados com um pouco de escultura. Também existem várias técnicas para isso. Por exemplo, posso criar loops concêntricos selecionando um edge ring e usando extrusion, depois fechando o centro com Merge At Center.

Outra opção é usar a ferramenta Grid Fill, para a qual recomendo alternar para o Edge selection mode. Essa ferramenta funciona se a contagem de vértices do perímetro for um número par, então, em alguns casos, pode ser necessário subdividir uma aresta para atender a essa condição.
Neste caso, o Grid Fill não funcionou porque selecionei não apenas o perímetro do buraco, mas também um triângulo. Basta desmarcar a aresta extra e tentar novamente. No entanto, a geometria estava muito irregular para um bom resultado, então primeiro a extrudei, depois apliquei um bevel e, por fim, fechei a área.
Para verificar se ainda há buracos, a abordagem mais fácil é provavelmente selecionar tudo e usar o operador Select Boundary Loops. Neste caso, o operador não retornou nenhum elemento, o que significa que o objeto está completamente fechado.
Agora, posso alternar para o Sculpt Mode e refinar as áreas que fechei manualmente para que fiquem mais naturais.
Segurando SHIFT enquanto clico com o botão esquerdo no Sculpt Mode, ativo a ferramenta Smooth, que é útil para eliminar pequenas imperfeições, geralmente causadas por arestas ou faces sobrepostas.
Para examinar a Texture gerada pelo Meshroom neste objeto, arrasto o arquivo EXR para um Shader Editor com o material padrão do objeto. Em seguida, conecto a Texture à entrada Base Color do material. Na 3D View, alterno para o Rendered Mode para inspecionar o resultado.


Alguns erros são visíveis, principalmente devido ao fechamento dos buracos, mas não serão difíceis de corrigir no Substance Painter ou em outros softwares, incluindo o próprio Blender. Também há uma diferença perceptível de brilho entre as metades superior e inferior, causada pelas condições de iluminação durante a captura das fotos. No entanto, existem maneiras de corrigir isso também.
Antes de encerrar este episódio, salvo o projeto com um número progressivo usando Save Incremental. No próximo episódio, criarei uma versão Low Poly do objeto. Até breve!