In questa puntata della serie di base sulla fotogrammetria turntable, importerò la mesh High Poly in Blender e la sistemerò un po', prima di realizzarne la versione Low Poly.
Trascrizione del video
Salve a tutti! In questa puntata della serie di base sulla fotogrammetria turntable, importerò la mesh High Poly in Blender e la sistemerò un po', prima di realizzarne la versione Low Poly.
Dovrò eliminare le parti che non servono e chiudere i fori, che possono creare qualche problema allo strumento Remesh, che utilizzerò per realizzare la versione Low Poly.
L'importazione del file OBJ avviene mediante Import OBJ dal menù File e selezionando il file copia, chiamato High Poly, salvato al termine della puntata precedente.
Per centrare la mesh nell'inquadratura, la seleziono e premo il tasto punto del tastierino numerico, oppure scelgo l'opzione Frame Selected nel menù View della 3D Viewport.

L'oggetto appare sottosopra e molto lontano dalla sua Origin, che è posizionata al centro dell'universo virtuale. Tuttavia, preferisco evitare di spostarlo o ruotarlo. Non applico nemmeno le trasformazioni Loc Rot Scale. Ciò è necessario perché Meshroom vuole che le due versioni siano nello stesso spazio 3D per effettuare correttamente il Bake della Texture del colore.
Quello che devo fare, in questa fase, è passare all'ombreggiatura Smooth, eliminare le geometrie superflue, chiudere eventuali buchi e controllare che le Normali siano impostate correttamente. Prima di iniziare, comunque, salvo il progetto chiamandolo High Poly 1, per sicurezza.
Imposto l'ombreggiatura Smooth per l'oggetto, dopodiché passo in modalità Edit. Seleziono tutta la geometria principale mediante tasto L mentre il cursore del mouse si trova su un suo vertice. Inverto la selezione e cancello gli elementi.

Per eliminare gli elementi superflui, posso procedere in vari modi. Ad esempio, posso selezionare una parte di un elemento da rimuovere e allargare la selezione con CTRL e il tasto più del tastierino numerico. Si tratta dello shortcut per l'operatore More del menù Select.

Oppure posso procedere con una selezione a mano libera, con CTRL e click destro del mouse, da operare in modalità Wireframe, così da selezionare anche gli elementi non in primo piano.
È possibile ricorrere, in generale, a tutti gli strumenti e le tecniche di selezione che vengono in mente. Ad esempio, per le parti più difficili è possibile selezionare un intorno e nasconderlo temporaneamente con H, così da poter selezionare ed eliminare più facilmente la parte che interessa. Le parti nascoste potranno essere rese nuovamente visibili con ALT H.
Tutti questi buchi vanno comunque chiusi, possibilmente con un buon numero di geometrie, perché poi andranno modificati con un po' di sculpting. Anche in questo caso, esistono varie tecniche. Ad esempio, è possibile creare cerchi concentrici mediante selezione di un anello di spigoli ed estrusione, per poi chiudere il centro con Merge At Center.

È possibile utilizzare anche lo strumento Grid Fill, per il quale vi consiglio di passare alla modalità di selezione Edge. Questo strumento funziona se il numero di vertici del perimetro è pari, per cui potrebbe essere necessario suddividere a metà uno spigolo per ottenere questa condizione.
In questo caso Grid Fill non ha funzionato perché non ho selezionato solo il perimetro del foro, ma anche un triangolo. Non devo far altro che deselezionare lo spigolo superfluo e riprovare. La geometria era comunque troppo irregolare per ottenere un buon risultato, per cui prima l'ho estrusa, l'ho smussata e infine l'ho chiusa.
Per controllare che non vi siano altri fori in giro, probabilmente l'operazione più semplice da fare è selezionare tutto e utilizzare l'operatore Select Boundary Loops. In questo caso, l'operatore non ha restituito alcun elemento, per cui l'oggetto è completamente chiuso.
A questo punto posso passare in modalità Sculpt e modificare un po' le aree che ho chiuso manualmente, così da dar loro un aspetto più plausibile.
Con SHIFT e click del tasto sinistro del mouse in modalità Sculpt si ottiene lo strumento Smooth, che può essere utile per eliminare piccoli errori qua e là, dovuti in genere a sovrapposizioni di spigoli o facce.
Per esaminare la Texture prodotta da Meshroom su questo oggetto, trascino il file EXR in uno Shader Editor con il materiale di default dell'oggetto. Collego quindi la Texture all'ingresso Base Color del materiale. In una vista 3D, passo in modalità Rendered per esaminare il risultato.


Sono evidenti alcuni errori dovuti soprattutto alla chiusura dei fori, ma non sarà difficile eliminarli in Substance Painter o altri software, incluso lo stesso Blender. È evidente anche una differenza di luminosità tra le metà superiore e inferiore, per via dell'illuminazione dell'oggetto durante le fotografie, ma anche per questo c'è qualche rimedio.
Prima di concludere questa puntata, salvo il progetto con un numero progressivo mediante Save Incremental. Nella prossima puntata, realizzerò una versione low poly dell'oggetto. A presto!