이번 턴테이블 포토그래메트리 기본 시리즈 에피소드에서는 Blender에 하이 폴리 메시를 가져와서 로우 폴리 버전을 만들기 전에 약간 정리하는 작업을 진행하겠습니다.



영상 자막 텍스트

안녕하세요! 이번 턴테이블 포토그래메트리 기본 시리즈 에피소드에서는 Blender에 하이 폴리 메시를 가져와서 로우 폴리 버전을 만들기 전에 약간 정리하는 작업을 진행하겠습니다.

불필요한 부분을 제거하고 모든 구멍을 메워야 합니다. 그렇지 않으면 Remesh 도구를 사용할 때 문제가 발생할 수 있으며, 이 도구를 이용해 로우 폴리 버전을 생성할 것입니다.

OBJ 파일을 가져오려면 File Import OBJ로 이동한 후, 이전 에피소드의 마지막에 저장된 High Poly라는 이름의 복사본 파일을 선택합니다.

뷰포트에서 메시를 중앙에 배치하려면 객체를 선택한 후 넘버 패드의 마침표 키를 누르거나, 3D Viewport에서 View 메뉴의 Frame Selected 옵션을 선택합니다.

객체가 거꾸로 나타나며 가상 세계의 중심에 있는 원점에서 멀리 떨어져 있습니다. 하지만 저는 이를 이동하거나 회전하지 않는 것을 선호합니다. 또한 Loc Rot Scale 변환도 적용하지 않습니다. 이는 Meshroom이 색상 텍스처를 올바르게 Bake하려면 두 버전이 동일한 3D 공간에 있어야 하기 때문입니다.

이제 해야 할 작업은 Smooth Shading으로 전환하고, 불필요한 지오메트리를 제거하며, 모든 구멍을 메우고, Normals이 올바르게 설정되었는지 확인하는 것입니다. 하지만 그 전에, 프로젝트를 High Poly 1이라는 이름으로 저장하여 안전하게 백업해 둡니다.

먼저 객체에 Smooth Shading을 설정한 후, Edit Mode로 전환합니다. 그런 다음, 마우스 커서를 해당 객체의 꼭짓점 위에 놓고 L 키를 눌러 전체 지오메트리를 선택합니다. 이후, 선택을 반전시킨 후 원하지 않는 요소들을 삭제합니다.

불필요한 요소를 제거하는 방법에는 여러 가지가 있습니다. 예를 들어, 삭제할 요소의 일부를 선택한 후 CTRL 넘버패드 를 사용하여 선택 영역을 확장할 수 있습니다. 이는 Select 메뉴의 More 연산자에 해당하는 단축키입니다.

또 다른 방법으로는 CTRL 우클릭을 사용하여 자유롭게 선택하는 것입니다. 이 방법은 Wireframe Mode에서 가장 효과적이며, 전경에 있지 않은 요소들도 선택할 수 있습니다.

일반적으로, 선택 도구 및 기법을 자유롭게 활용할 수 있습니다. 예를 들어, 선택하기 어려운 영역의 경우, 해당 영역 주변을 먼저 선택한 후 H 키를 눌러 일시적으로 숨길 수 있습니다. 이렇게 하면 필요 없는 부분을 선택하고 삭제하기가 훨씬 쉬워집니다. 숨겨진 부분은 ALT H 키를 사용하면 다시 보이게 할 수 있습니다.

모든 구멍은 반드시 메워야 하며, 이후 Sculpting 작업에서 조정될 것이므로 적절한 양의 지오메트리를 포함하는 것이 좋습니다. 이를 위한 방법도 여러 가지가 있습니다. 예를 들어, Edge Ring을 선택한 후 Extrude를 사용하여 동심 루프를 만든 다음, Merge At Center로 중심을 닫을 수 있습니다.

또 다른 방법으로는 Grid Fill 도구를 사용하는 것입니다. 이를 위해 Edge selection mode로 전환하는 것이 좋습니다. 이 도구는 경계 꼭짓점 개수가 짝수일 때만 작동하므로, 경우에 따라 특정 엣지를 Subdivide하여 이 조건을 충족시켜야 할 수도 있습니다.

또 다른 방법으로는 Grid Fill 도구를 사용하는 것입니다. 이를 위해 Edge selection mode로 전환하는 것이 좋습니다. 이 도구는 경계 꼭짓점 개수가 짝수일 때만 작동하므로, 경우에 따라 특정 엣지를 Subdivide하여 이 조건을 충족시켜야 할 수도 있습니다.

남아 있는 구멍이 있는지 확인하는 가장 쉬운 방법은 모든 요소를 선택한 후 Select Boundary Loops 연산자를 사용하는 것입니다. 이번 경우, 연산자가 아무 요소도 반환하지 않았으므로, 객체가 완전히 닫혀 있음을 의미합니다.

이제 Sculpt Mode로 전환한 후, 수동으로 닫은 영역을 자연스럽게 보이도록 정리할 수 있습니다.

Sculpt Mode에서 SHIFT 키를 누른 상태로 클릭하면 Smooth 도구가 활성화됩니다. 이 도구는 보통 겹치는 엣지나 페이스로 인해 발생하는 작은 결함을 제거하는 데 유용합니다.

Meshroom에서 생성된 텍스처를 이 객체에서 확인하려면, Shader Editor에서 객체의 기본 머티리얼을 선택한 상태에서 EXR 파일을 드래그하여 추가합니다. 그런 다음, Texture를 머티리얼의 Base Color 입력에 연결합니다. 이후 3D View에서 Rendered Mode로 전환하면 결과를 확인할 수 있습니다.

몇 가지 오류가 눈에 띄는데, 주로 구멍을 닫는 과정에서 발생한 문제들입니다. 하지만 이러한 문제들은 Substance Painter나 Blender를 포함한 다른 소프트웨어에서 쉽게 수정할 수 있습니다. 또한, 상단과 하단 절반 사이의 밝기 차이가 뚜렷하게 나타나는데, 이는 사진 촬영 시 조명 조건의 차이로 인해 발생한 것입니다. 하지만 이를 수정하는 방법도 있습니다.

이번 에피소드를 마무리하기 전에, Save Incremental 기능을 사용하여 프로젝트를 순차적인 번호로 저장합니다. 다음 에피소드에서는 객체의 Low Poly 버전을 생성할 예정입니다. 그럼 곧 다시 만나요!

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