В этом выпуске базовой серии по фотограмметрии с поворотным столом я импортирую High Poly-меш в Blender и немного очищу его перед созданием версии Low Poly.
Текстовая расшифровка видео
Всем привет! В этом выпуске базовой серии по фотограмметрии с поворотным столом я импортирую High Poly-меш в Blender и немного очищу его перед созданием версии Low Poly.
Мне нужно удалить лишние части и закрыть все отверстия, поскольку они могут вызвать проблемы при работе инструмента Remesh, который я буду использовать для создания версии Low Poly.
Чтобы импортировать OBJ-файл, перейдите в File → Import → OBJ и выберите копию файла с именем High Poly, сохранённую в конце предыдущего выпуска.
Чтобы отцентрировать меш в окне просмотра, я выбираю его и нажимаю клавишу точки на цифровой клавиатуре либо выбираю команду Frame Selected в меню View окна 3D Viewport.

Объект отображается перевёрнутым и находится далеко от своей Origin, которая расположена в центре виртуального мира. Однако я предпочитаю не перемещать и не вращать его. Также я не применяю преобразования Loc Rot Scale. Это необходимо, потому что Meshroom требует, чтобы обе версии находились в одном и том же 3D-пространстве для корректного Bake текстуры цвета.
На этом этапе мне нужно включить Smooth Shading, удалить лишнюю геометрию, закрыть все отверстия и убедиться, что Normals настроены правильно. Однако перед началом я на всякий случай сохраняю проект как High Poly 1.
Я включаю для объекта Smooth Shading, затем перехожу в Edit Mode. Выделяю всю основную геометрию, нажав L при наведении курсора мыши на одну из её вершин. Затем инвертирую выделение и удаляю ненужные элементы.

Существует несколько способов удаления лишних элементов. Например, я могу выделить часть элемента, который нужно удалить, а затем расширить выделение с помощью CTRL и клавиши плюс на цифровой клавиатуре. Это горячая клавиша оператора More из меню Select.

Либо я могу использовать свободное выделение, удерживая CTRL и правую кнопку мыши. Этот способ лучше всего работает в режиме Wireframe Mode, поскольку позволяет выделять элементы, которые находятся не только на переднем плане.
В целом можно использовать любые инструменты и методы выделения, которые подходят в конкретной ситуации. Например, в более сложных областях я могу выделить окружающую область и временно скрыть её клавишей H, чтобы было проще выделить и удалить нужную часть. Скрытые элементы снова отображаются сочетанием ALT H.
Все эти отверстия необходимо закрыть, желательно с достаточным количеством геометрии, поскольку позже они будут дорабатываться с помощью скульптинга. Для этого также существует несколько техник. Например, я могу создать концентрические лупы, выбрав кольцо рёбер и выполнив экструзию, а затем закрыть центр с помощью Merge At Center.

Ещё один вариант — использовать инструмент Grid Fill. Для него я рекомендую переключиться в режим выделения рёбер. Этот инструмент работает только тогда, когда количество вершин по периметру является чётным, поэтому в некоторых случаях может потребоваться разделить ребро с помощью Subdivide, чтобы выполнить это условие.
В данном случае Grid Fill не сработал, потому что я выделил не только периметр отверстия, но и треугольник. Нужно просто снять выделение с лишнего ребра и попробовать снова. Однако геометрия оказалась слишком нерегулярной для хорошего результата, поэтому я сначала выполнил экструзию, затем сделал Bevel и только после этого закрыл отверстие.
Чтобы проверить наличие оставшихся отверстий, проще всего выделить всё и воспользоваться оператором Select Boundary Loops. В этом случае оператор не вернул никаких элементов, что означает, что объект полностью замкнут.
Теперь можно перейти в Sculpt Mode и доработать области, которые я закрыл вручную, чтобы они выглядели более естественно.
Удерживание SHIFT при нажатой левой кнопке мыши в Sculpt Mode активирует инструмент Smooth, который полезен для устранения небольших дефектов, обычно возникающих из-за перекрывающихся рёбер или полигонов.
Чтобы просмотреть текстуру, созданную Meshroom для этого объекта, я перетаскиваю EXR-файл в Shader Editor, используя стандартный материал объекта. Затем подключаю текстуру к входу Base Color материала. В окне 3D View переключаюсь в режим Rendered Mode, чтобы оценить результат.


Видны некоторые ошибки, в основном связанные с закрытием отверстий, но их будет несложно исправить в Substance Painter или другом программном обеспечении, включая сам Blender. Также заметна разница в яркости между верхней и нижней половинами объекта, вызванная условиями освещения во время фотосъёмки. Однако существуют способы исправить и это.
Перед завершением этого выпуска я сохраняю проект с новым порядковым номером с помощью Save Incremental. В следующем выпуске я создам Low Poly-версию объекта. До скорой встречи!