在本期转盘摄影测量基础系列教程中,我将把高模网格导入 Blender,并在创建低模版本之前对其进行一些清理。


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视频文字稿

大家好!在本期转盘摄影测量基础系列教程中,我将把高模网格导入 Blender,并在创建低模版本之前对其进行一些清理。

我需要移除不必要的部分,并封闭所有孔洞,因为这些问题可能会影响 Remesh 工具的使用,而我将使用该工具来创建低模版本。

要导入 OBJ 文件,请进入 File > Import > OBJ,然后选择上一期教程结束时保存的副本文件,名称为 High Poly。

为了让网格在视口中居中显示,我先选中它,然后按数字小键盘上的句点键(.),或者在 3D Viewport 的 View 菜单中选择 Frame Selected。

这个对象看起来是倒置的,而且距离它的 Origin 很远。Origin 位于虚拟世界的中心位置。不过,我倾向于避免移动或旋转它,也不会应用 Loc Rot Scale 变换。这是因为 Meshroom 需要两个版本位于同一个三维空间中,才能正确 Bake 颜色纹理。

在这个阶段,我需要切换到 Smooth Shading,删除不必要的几何体,封闭所有孔洞,并确保 Normals 设置正确。不过在开始之前,为了保险起见,我会先将项目保存为 High Poly 1。

我先为对象设置 Smooth Shading,然后切换到 Edit Mode。将鼠标悬停在主体几何体的某个顶点上,按下 L 键即可选中整个主体几何体。接着反选,并删除不需要的元素。

删除不必要元素的方法有很多。例如,我可以先选中待删除元素的一部分,然后使用 CTRL + 数字小键盘加号扩展选区。这是 Select 菜单中 More 操作符的快捷键。

另外,我也可以按住 CTRL 并右键拖动进行自由手绘选择。这种方式在 Wireframe Mode 下效果最好,因为它允许我选中位于前景后方的元素。

总体来说,我可以使用任何想到的选择工具和技巧。例如,对于较难处理的区域,我可以先选中周围区域,然后按 H 临时隐藏它们,这样更容易选中并删除目标部分。隐藏的部分可以通过 ALT + H 再次显示。

所有这些孔洞都需要被封闭,而且最好保留足够的几何结构,因为之后还需要通过雕刻进行调整。实现这一点的方法也有很多。例如,我可以先选中一个边环,通过挤出创建同心环,然后使用 Merge At Center 封闭中心区域。

另一种方法是使用 Grid Fill 工具。我建议先切换到 Edge 选择模式。该工具要求边界顶点数量为偶数,因此在某些情况下,我可能需要对某条边进行细分以满足这个条件。

在这个例子中,Grid Fill 没有成功工作,因为我不仅选中了孔洞边界,还额外选中了一个三角形。我只需要取消选择多余的边,然后重新尝试。不过,由于几何结构过于不规则,结果并不理想,因此我先进行了挤出,然后添加倒角,最后再将其封闭。

要检查是否还存在未封闭的孔洞,最简单的方法大概是全选所有内容,然后使用 Select Boundary Loops 操作符。在这里,该操作符没有返回任何元素,这意味着对象已经完全封闭。

现在我可以切换到 Sculpt Mode,对手动封闭的区域进行修整,使其看起来更加自然。

在 Sculpt Mode 中,按住 SHIFT 并左键单击会激活 Smooth 工具。这个工具非常适合消除细小瑕疵,这些瑕疵通常由重叠的边或面造成。

为了检查 Meshroom 在该对象上生成的纹理,我将 EXR 文件拖入对象默认材质所使用的 Shader Editor 中。然后把该纹理连接到材质的 Base Color 输入。在 3D View 中,我切换到 Rendered Mode 来查看结果。

可以看到一些错误,主要是由于封闭孔洞造成的。不过这些问题无论是在 Substance Painter 还是其他软件中,包括 Blender 本身,都不难修复。另外,上半部分和下半部分之间还存在明显的亮度差异,这是拍摄照片时光照条件不同造成的。不过,这个问题同样有办法修正。

在结束本期内容之前,我会使用 Save Incremental 以递增编号的方式保存项目。下一期教程中,我将创建这个对象的低模版本。下次见!

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