In dieser Folge der grundlegenden Tutorialreihe zur Drehteller-Fotogrammetrie erstelle ich eine Low-Poly-Version der Geometrie, die wir am Ende der vorherigen Folge erhalten haben.



Videotranskript

Hallo zusammen! In dieser Folge der grundlegenden Tutorialreihe zur Drehteller-Fotogrammetrie erstelle ich eine Low-Poly-Version der Geometrie, die wir am Ende der vorherigen Folge erhalten haben.

Ich werde dieses Mesh UV-unwrappen und exportieren, damit ich die Base Color Texture der High-Poly-Version in Meshroom backen kann.

Zuerst speichere ich das Projekt unter dem Namen Low Poly, um eine Sicherungskopie der bisherigen Arbeit zu behalten.

Im Object Mode dupliziere ich das High-Poly-Objekt und benenne die Kopie in Low Poly um. So habe ich eine Version mit denselben Eigenschaften für Position, Ausrichtung und Skalierung wie das Original. Das ist notwendig, da Meshroom beide Versionen im selben 3D-Raum benötigt, um den Bake-Vorgang korrekt durchzuführen.

Ich blende das Objekt mit dem Namen High Poly aus und wähle Low Poly aus.

Es gibt verschiedene Möglichkeiten, eine Geometrie in Blender zu vereinfachen oder zu decimieren. Zum Beispiel kann man den Decimate Modifier verwenden. Wenn ich den Modus auf Collapse und den Wert Ratio auf 0,05 setze, kann ich die ursprünglichen 100.000 Dreiecke auf 4.994 reduzieren und dabei dennoch eine gute Annäherung an die ursprüngliche Geometrie beibehalten.

Wenn ich den Parameter Ratio auf 0,01 senke, erhalte ich weniger als 1.000 Dreiecke, während die Hauptformen der Geometrie weiterhin erhalten bleiben.

Das Problem ist, dass Decimate eine Geometrie mit dreieckigen Flächen und vielen Poles erzeugt. Das lässt sich überprüfen, indem man den Modifier anwendet und anschließend in den Edit Mode wechselt. Falls das kein Problem darstellt, zum Beispiel weil das Objekt nicht deformierbar sein oder animiert werden muss, kann man diesen Ansatz verwenden und direkt mit dem UV-Unwrapping fortfahren. Hier mache ich die Anwendung von Decimate rückgängig und entferne den Modifier wieder, um eine alternative Methode zu zeigen.

Wenn man in den Sculpt Mode wechselt, kann man das Werkzeug Remesh verwenden, um die Geometrie zu vereinfachen und dabei ein geschlossenes Objekt mit viereckigen Flächen zu erhalten.

Für ein gutes Ergebnis muss ein geeigneter Wert für den Parameter Voxel Size gewählt werden. Um einen sinnvollen Ausgangswert zu bestimmen, kann man den Sampler dieses Werkzeugs verwenden, indem man auf einen Punkt des Objekts klickt, um dessen typische Dichte zu ermitteln.

Ich habe auf einen Punkt geklickt, an dem die Voxel Size 0,001363 beträgt. Um eine weniger dichte Geometrie zu erhalten, muss ich Remesh mit einem höheren Wert für diesen Parameter ausführen. Deshalb starte ich einen ersten Versuch mit 0,01. Ich würde sagen, ich hatte Glück, denn bereits beim ersten Versuch erhielt ich eine Geometrie mit nur 708 viereckigen Flächen.

Es gibt außerdem verschiedene Add-ons oder Erweiterungen, die eine automatische Retopology ermöglichen und ausschließlich viereckige Flächen erzeugen. Achte jedoch darauf, dass die resultierende Geometrie im selben 3D-Raum wie das Original bleibt, wie ich bereits erwähnt habe.

Behalte diese Vorgabe auch im Hinterkopf, wenn du die Low-Poly-Version manuell erstellen möchtest. Um Fehler zu vermeiden, könntest du mit dem Low-Poly-Objekt beginnen, das gerade vom High-Poly-Objekt dupliziert wurde, anschließend alle Vertices zu einem einzigen Mesh zusammenführen und dann Snap, Shrinkwrap sowie weitere Werkzeuge verwenden, um die neue Geometrie zu erstellen. Auf diese Weise behält sie dieselben Eigenschaften für Location, Rotation und Scale wie das Originalmodell.

Die Geometrie, die ich auf diese Weise erhalten habe, ist bereits ziemlich gut. Ich kann versuchen, die Übereinstimmung mit dem Originalmodell mithilfe eines Shrinkwrap Modifiers weiter zu verbessern und dabei verschiedene Mapping Modes testen, um die beste Variante zu finden. Falls nötig, kann ich jederzeit zusätzliche Edge Loops hinzufügen. Sobald ich mit den Anpassungen zufrieden bin, wende ich den Shrinkwrap Modifier an.

Jetzt kann ich das High-Poly-Objekt auch aus dieser Datei löschen. Bevor ich das Low-Poly-Modell exportiere, muss ich ihm jedoch ein neues UV-Unwrapping geben, damit Meshroom Farben und Details auf zwei neue Textures projizieren kann.

Im Edit Mode bemerke ich einen Edge Loop, der nahezu perfekt entlang der XY-Ebene verläuft. Ich wähle alle Vertices entlang dieses Loops aus und markiere sie als Seams. Tatsächlich ist der untere Loop etwas breiter als der zuerst ausgewählte, daher könnte er sogar noch besser geeignet sein.

Ich führe ein einfaches UV-Unwrapping mit der Methode durch, die das beste Ergebnis liefert, also die geringste Verzerrung erzeugt. Dies ist ein einfaches Objekt mit einer Form, die mit einer Kugel vergleichbar ist. Daher funktioniert die Aufteilung in zwei Hälften als UV-Naht perfekt.

Das EXR-Bild wird nicht mehr benötigt, insbesondere weil Remesh das ursprüngliche Mapping zerstört hat. Deshalb entferne ich es aus dem Shader Editor und bereinige die Datei mit Purge Unused Data aus dem Menü Clean Up. Wenn ich schon dabei bin, benenne ich das Material in Low Poly um.

Das Werkzeug Remesh erzeugt standardmäßig ein geschlossenes Mesh, daher sollten die Normalen kein Problem darstellen. Trotzdem überprüfe ich sie sicherheitshalber.

Jetzt bleibt nur noch, eine Kopie dieser Datei zu speichern und das Modell im OBJ-Format zu exportieren, bevor ich Blender schließe und für das Backen der Textures zu Meshroom zurückkehre. Das war alles für diese Folge! Bis zum nächsten Mal!

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