En este episodio de la serie básica de fotogrametría con turntable, crearé una versión Low Poly de la geometría obtenida al final del episodio anterior.



Transcripción del video

¡Hola a todos! En este episodio de la serie básica de fotogrametría con turntable, crearé una versión Low Poly de la geometría obtenida al final del episodio anterior.

Desplegaré y exportaré esta malla para poder hornear la textura de color base desde la versión High Poly en Meshroom.

Primero, guardo el proyecto con el nombre Low Poly para mantener una copia de respaldo del trabajo realizado hasta ahora.

Duplico el objeto High Poly en Object Mode, renombrándolo como Low Poly, para tener una copia que conserve la misma posición, orientación y escala que el original. Esto es necesario porque Meshroom requiere que ambas versiones estén en el mismo espacio 3D para realizar el Bake correctamente.

Oculto el objeto llamado High Poly y selecciono Low Poly.

Hay varias formas de simplificar o reducir una geometría en Blender. Por ejemplo, se puede usar el modificador Decimate. En mi caso, configurando el modo en Collapse y el valor de Ratio en 0.05, puedo reducir los 100,000 triángulos originales a 4,994, manteniendo aún una buena aproximación de la geometría inicial.

Al reducir el parámetro Ratio a 0.01, alcanzo poco menos de 1,000 triángulos, preservando aún las formas principales de la geometría.

El problema es que Decimate creará una geometría con caras triangulares y muchos polos, como puedes verificar aplicando el modificador y cambiando a Edit Mode. Si esto no es un inconveniente, por ejemplo, si el objeto no necesita ser deformable o animado, entonces puedes seguir este método y proceder con el unwrapping de los mapas UV. Aquí, deshago la aplicación de Decimate y elimino el modificador para mostrarte un método alternativo.

Al cambiar a Sculpt Mode, puedes usar la herramienta Remesh para simplificar la geometría, obteniendo un objeto cerrado con caras cuadrangulares.

Para lograr un buen resultado, es necesario establecer un valor adecuado para el parámetro Voxel Size. Para determinar un valor inicial adecuado, puedes utilizar el muestreador dentro de esta herramienta haciendo clic en un punto del objeto para conocer su densidad típica.

Hice clic en un punto donde el Voxel Size es 0.001363. Para obtener una geometría menos densa, necesito realizar el Remesh con un valor mayor para este parámetro, así que hago un primer intento con 0.01. Diría que tuve suerte porque, en el primer intento, obtuve una geometría con solo 708 caras cuadrangulares.

También hay varios complementos o extensiones que permiten realizar una retopología automática, produciendo solo caras cuadrangulares. Sin embargo, asegúrate de que la geometría resultante permanezca en el mismo espacio 3D que el original, como mencioné antes.

Ten en cuenta esta restricción incluso si decides crear manualmente la versión Low Poly. En ese caso, para evitar errores, podrías partir del objeto Low Poly que acabas de duplicar a partir del High Poly, luego fusionar todos los vértices en una sola malla y proceder con Snap, Shrinkwrap y otras herramientas para crear la nueva geometría. De esta manera, conservará las mismas características de Location, Rotation y Scale del modelo original.

En cualquier caso, la geometría que obtuve de esta manera es bastante buena. Puedo intentar mejorar la superposición con el modelo original usando un modificador Shrinkwrap, probando diferentes modos de mapeo para encontrar el mejor. Nada me impide añadir edge loops adicionales si es necesario. Una vez que estoy satisfecho con los ajustes, aplico el modificador Shrinkwrap.

Ahora también puedo eliminar el objeto High Poly de este archivo. Sin embargo, antes de exportar el modelo Low Poly, necesito hacerle un nuevo UV unwrapping para que Meshroom pueda mapear los colores y detalles en dos nuevas Textures.

En Edit Mode, noto que hay un edge loop que corre casi perfectamente a lo largo del plano XY. Selecciono todos los vértices a lo largo de ese loop y los marco como Seams. De hecho, el loop inferior es ligeramente más ancho que el que seleccioné inicialmente, por lo que podría ser aún más adecuado.

Realizo un UV unwrapping simple utilizando el método que parece producir el mejor resultado, es decir, el que tiene menos distorsión. Este es un objeto simple con una forma comparable a una esfera, por lo que dividirlo en dos mitades funciona perfectamente como una UV seam.

La imagen EXR ya no es necesaria, especialmente porque Remesh ha destruido el mapeo original, así que la elimino del Shader Editor y limpio el archivo utilizando Purge Unused Data desde el menú Clean Up. Ya que estoy en ello, renombro el material como Low Poly.

La herramienta Remesh produce una malla cerrada por defecto, por lo que las normals no deberían ser un problema, pero las reviso de todos modos para estar seguro.

Lo único que queda es guardar una copia de este archivo y exportar el modelo en formato OBJ antes de cerrar Blender y volver a Meshroom para hornear las Textures. ¡Eso es todo por este episodio! ¡Nos vemos la próxima vez!

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