In questa puntata della serie di base sulla fotogrammetria turntable, realizzerò una versione Low Poly della geometria ottenuta al termine della puntata precedente.



Trascrizione del video

Salve a tutti! In questa puntata della serie di base sulla fotogrammetria turntable, realizzerò una versione Low Poly della geometria ottenuta al termine della puntata precedente.

Scucirò ed esporterò questa mesh così da poter effettuare il Bake della texture del colore base dalla versione High Poly in Meshroom.

Per prima cosa, salvo il progetto chiamandolo Low Poly, così da mantenere una copia di sicurezza del lavoro fatto fino a questo punto.

Duplico l'oggetto High Poly in Object Mode, rinominandolo Low Poly, così da avere una copia che manterrà le stesse proprietà di posizione, orientamento e scala dell'originale. Ciò è necessario perché Meshroom vuole che le due versioni siano nello stesso spazio 3D per effettuare correttamente il Bake.

Nascondo l'oggetto chiamato High Poly e seleziono Low Poly.

Ci sono vari modi per semplificare o decimare una geometria in Blender. Ad esempio, è possibile utilizzare il modificatore Decimate. Nel mio caso, impostando la modalità Collapse e il valore Ratio a 0.05, posso passare dai circa 100.000 triangoli originali a 4.994, mantenendo comunque una buona approssimazione della geometria iniziale.

Scendendo a 0.01 per il parametro Ratio, arrivo a poco meno di 1.000 triangoli e la geometria mantiene comunque le forme principali.

Il problema è che Decimate creerà geometrie con facce triangolari e molti poles, come è possibile verificare applicando il modificatore e passando in Edit Mode. Se questo non rappresenta un problema, perché ad esempio l'oggetto non dovrà essere deformabile o animabile, allora potete seguire questa strada e passare alla scucitura delle mappe UV. Qui sto annullando l'applicazione di Decimate e sto eliminando il modificatore per mostrarvi un'alternativa.

Passando in modalità Sculpt, è possibile utilizzare lo strumento Remesh per semplificare la geometria ottenendo un oggetto chiuso e con facce quadrangolari.

Per ottenere un buon risultato, è necessario impostare un valore adeguato per il parametro Voxel Size. Per capire da quale valore iniziare, è possibile utilizzare il campionatore presente in questo strumento, facendo click su un punto dell'oggetto per capire qual è una sua densità tipica.

Ho cliccato su un punto in cui la dimensione del Voxel è 0,001363. Per ottenere una geometria meno densa, devo effettuare il remesh con un valore maggiore per questo parametro, per cui faccio una prima prova con 0,01. Direi che sono stato fortunato, perché al primo colpo ho ottenuto una geometria di appena 708 facce quandrangolari.

Esistono anche vari add-on o estensioni che consentono di effettuare automaticamente la retopologia producendo solo facce quadrangolari, ma assicuratevi che mantengano la geometria risultante nello stesso spazio 3D dell'originale, come vi ho già detto.

Tenete a mente anche questo vincolo nel caso decidiate di realizzare manualmente la versione Low Poly. In quel caso, per non commettere errori potreste partire dall'oggetto Low Poly appena duplicato da quello High Poly, per poi fondere tutti i vertici in un solo, procedere con Snap, Shrinkwrap e altri strumenti per realizzare la nuova geometria, che in questo modo avrà le stesse caratteristiche Location, Rotation e Scale del modello originale.

Ad ogni modo, la geometria che ho ottenuto in questo modo va abbastanza bene. Posso provare a migliorare la sovrapposizione con quella originale mediante un modificatore Shrinkwrap, cercando la modalità di mappatura migliore. Nulla mi vieta di inserire altri anelli di spigoli, se necessario. Al termine di queste prove, applico il modificatore Shrinkwrap.

Adesso posso anche eliminare l'oggetto High Poly da questo file. Prima di esportare il modello Low Poly devo però dargli una nuova scucitura UV, così Meshroom potrà mappare i colori e i dettagli su due nuove Textures.

In Edit Mode, noto che c'è un anello di spigoli che scorre in maniera quasi perfetta sul piano XY. Seleziono tutti i vertici lungo quell'anello e li contrassegno come Seams. In effetti, l'anello inferiore è leggermente più largo di quello che ho selezionato inizialmente, quindi forse è anche più adatto.

Effettuo una semplice scucitura UV nella modalità che sembra garantire il risultato migliore, cioè quello con meno distorsioni. Questo è un oggetto semplice e di forma paragonabile ad una sfera, per cui la suddivisione in due metà va più che bene, come scucitura.

L'immagine EXR non mi serve più, anche perché Remesh ha distrutto la mappatura originale, per cui posso rimuoverla dallo Shader Editor e ripulire il file con Purge Unused Data, nel menù Clean Up. Già che ci sono, rinomino il materiale in Low Poly.

Lo strumento Remesh produce di per sé una mesh chiusa, quindi le Normali non dovrebbero presentare problemi, ma le controllo comunque per sicurezza.

Non mi resta che salvare una copia di questo file ed esportare il modello in formato OBJ, prima di chiudere Blender e tornare in Meshroom per il Bake delle Textures. Per questa puntata, quindi, è tutto! Alla prossima!

Cerca nei Tutorial

Cerca inserendo una frase o più parole chiave, separate da virgole.

Modelli 3D, tutorial e risorse di computer grafica di Francesco Milanese. Le licenze d’uso dei modelli 3D sono acquistabili tramite gli store esterni indicati nelle rispettive pagine, secondo le condizioni di licenza applicabili. Francesco Milanese — Partita IVA: 06321250877. Contatti: info@francescomilanese.com


INFORMATIVA ESTESA SULL'UTILIZZO DEI COOKIES