Dans cet épisode de la série de base sur la photogrammétrie sur plateau tournant, je vais créer une version Low Poly de la géométrie obtenue à la fin de l’épisode précédent.



Transcription de la vidéo

Bonjour à tous ! Dans cet épisode de la série de base sur la photogrammétrie sur plateau tournant, je vais créer une version Low Poly de la géométrie obtenue à la fin de l’épisode précédent.

Je vais déplier les UV de ce maillage et l’exporter afin de pouvoir baker la texture de couleur de base à partir de la version High Poly dans Meshroom.

Je commence par enregistrer le projet sous le nom Low Poly afin de conserver une copie de sauvegarde du travail réalisé jusqu’à présent.

Je duplique l’objet High Poly en Object Mode et je le renomme Low Poly afin d’obtenir une copie qui conserve les mêmes propriétés de position, d’orientation et d’échelle que l’original. Cela est nécessaire car Meshroom exige que les deux versions se trouvent dans le même espace 3D pour effectuer correctement le Bake.

Je masque l’objet nommé High Poly et je sélectionne Low Poly.

Il existe plusieurs méthodes pour simplifier ou décimer une géométrie dans Blender. Par exemple, vous pouvez utiliser le modificateur Decimate. Dans mon cas, en réglant le mode sur Collapse et la valeur Ratio sur 0,05, je peux réduire les 100 000 triangles d’origine à 4 994 tout en conservant une bonne approximation de la géométrie initiale.

En abaissant le paramètre Ratio à 0,01, j’obtiens un peu moins de 1 000 triangles tout en préservant les formes principales de la géométrie.

Le problème est que Decimate crée une géométrie composée de faces triangulaires et de nombreux pôles, comme vous pouvez le constater en appliquant le modificateur puis en passant en Edit Mode. Si cela ne pose pas de problème, par exemple si l’objet n’a pas besoin d’être déformable ou animé, vous pouvez suivre cette approche et poursuivre avec le dépliage UV. Ici, j’annule l’application de Decimate et je supprime le modificateur afin de vous montrer une méthode alternative.

En passant en Sculpt Mode, vous pouvez utiliser l’outil Remesh pour simplifier la géométrie et obtenir un objet fermé composé de faces quadrangulaires.

Pour obtenir un bon résultat, il est nécessaire de définir une valeur appropriée pour le paramètre Voxel Size. Pour déterminer une bonne valeur de départ, vous pouvez utiliser l’échantillonneur intégré à cet outil en cliquant sur un point de l’objet afin d’évaluer sa densité typique.

J’ai cliqué sur un point où la valeur de Voxel Size est de 0,001363. Pour obtenir une géométrie moins dense, je dois effectuer le Remesh avec une valeur plus élevée pour ce paramètre. Je fais donc un premier essai avec 0,01. Je dirais que j’ai eu de la chance, car dès la première tentative, j’ai obtenu une géométrie composée de seulement 708 faces quadrangulaires.

Il existe également plusieurs add-ons ou extensions permettant d’effectuer une retopologie automatique et de produire uniquement des faces quadrangulaires. Assurez-vous toutefois que la géométrie obtenue reste dans le même espace 3D que l’originale, comme je l’ai mentionné précédemment.

Gardez cette contrainte à l’esprit même si vous décidez de créer manuellement la version Low Poly. Dans ce cas, pour éviter toute erreur, vous pouvez partir de l’objet Low Poly qui vient d’être dupliqué à partir du High Poly, puis fusionner tous les sommets en un seul maillage avant d’utiliser Snap, Shrinkwrap et les autres outils nécessaires pour créer la nouvelle géométrie. Ainsi, elle conservera les mêmes caractéristiques de Location, Rotation et Scale que le modèle d’origine.

Dans tous les cas, la géométrie obtenue de cette manière est déjà très satisfaisante. Je peux essayer d’améliorer la correspondance avec le modèle original à l’aide d’un modificateur Shrinkwrap, en testant différents modes de projection afin de trouver le plus adapté. Rien ne m’empêche non plus d’ajouter des edge loops supplémentaires si nécessaire. Une fois satisfait des ajustements, j’applique le modificateur Shrinkwrap.

Je peux maintenant supprimer l’objet High Poly de ce fichier. Cependant, avant d’exporter le modèle Low Poly, je dois lui attribuer un nouveau dépliage UV afin que Meshroom puisse projeter les couleurs et les détails sur deux nouvelles textures.

En Edit Mode, je remarque une edge loop qui suit presque parfaitement le plan XY. Je sélectionne tous les sommets de cette boucle et je les marque comme Seams. En réalité, la boucle inférieure est légèrement plus large que celle que j’ai sélectionnée au départ, elle pourrait donc être encore plus adaptée.

J’effectue un simple dépliage UV en utilisant la méthode qui semble produire le meilleur résultat, c’est-à-dire celle qui génère le moins de distorsion. Il s’agit d’un objet simple dont la forme est comparable à celle d’une sphère, donc le fait de le diviser en deux moitiés fonctionne parfaitement comme couture UV.

L’image EXR n’est plus nécessaire, d’autant plus que Remesh a détruit le mapping d’origine. Je la retire donc du Shader Editor et je nettoie le fichier à l’aide de la commande Purge Unused Data du menu Clean Up. Tant que j’y suis, je renomme également le matériau en Low Poly.

L’outil Remesh produit par défaut un maillage fermé, les normales ne devraient donc pas poser de problème, mais je les vérifie malgré tout pour m’en assurer.

Il ne reste plus qu’à enregistrer une copie de ce fichier et à exporter le modèle au format OBJ avant de fermer Blender et de revenir dans Meshroom pour baker les textures. C’est tout pour cet épisode ! À la prochaine !

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