この基本的なターンテーブル・フォトグラメトリーシリーズのエピソードでは、前回のエピソードの最後に得られたジオメトリのローポリバージョンを作成します。
動画の書き起こし
こんにちは、皆さん!この基本的なターンテーブル・フォトグラメトリーシリーズのエピソードでは、前回のエピソードの最後に得られたジオメトリのローポリバージョンを作成します。
次に、このメッシュをアンラップしてエクスポートし、Meshroomでハイポリバージョンからベースカラーのテクスチャをベイクできるようにします。
まず、作業のバックアップを取るために、プロジェクトを「Low Poly」という名前で保存します。
Object Modeでハイポリオブジェクトを複製し、「Low Poly」とリネームします。これにより、元のオブジェクトと同じ位置、向き、スケールのプロパティを保持したコピーが作成されます。これは、Meshroomで正しくベイクを行うために、両バージョンが同じ3D空間内にある必要があるためです。
「High Poly」という名前のオブジェクトを非表示にし、「Low Poly」を選択します。
Blenderには、ジオメトリを簡略化またはデシメートする方法がいくつかあります。例えば、Decimateモディファイアを使用できます。今回は、モードをCollapseに設定し、Ratioの値を0.05にすると、元の100,000トライアングルを4,994に削減しながら、元のジオメトリの近似形状を維持できます。
Ratioの値を0.01まで下げると、1,000未満のトライアングルになりつつ、ジオメトリの主要な形状を保持できます。
問題は、Decimateを適用すると三角形の面や多数のポールを持つジオメトリが生成されることです。モディファイアを適用した後にEdit Modeに切り替えると、これを確認できます。もしオブジェクトが変形やアニメーションを必要としない場合は問題になりません。その場合、この方法を採用し、そのままUVマップのアンラップを進めることができます。ここでは、Decimateの適用を取り消し、モディファイアを削除して、別の方法を紹介します。


Sculpt Modeに切り替えることで、Remeshツールを使用してジオメトリを簡略化し、四角形の面を持つ閉じたオブジェクトを作成できます。

良い結果を得るには、Voxel Sizeパラメータに適切な値を設定する必要があります。適切な初期値を決めるには、このツール内のサンプラーを使用し、オブジェクト上のポイントをクリックして、その領域の典型的な密度を確認できます。
例えば、あるポイントをクリックしたところ、Voxel Sizeが0.001363になりました。密度を低くするには、このパラメータの値を大きく設定してRemeshを実行する必要があります。そこで、最初に0.01で試してみました。幸運にも、一度の試行で708個の四角形の面を持つジオメトリを得ることができました。

また、四角形の面のみを生成する自動リトポロジーを行うためのアドオンや拡張機能もいくつかあります。ただし、前述の通り、生成されたジオメトリが元のオブジェクトと同じ3D空間内にあることを確認してください。
これは、ローポリバージョンを手動で作成する場合でも考慮すべき重要な点です。その場合、ミスを防ぐために、まずハイポリオブジェクトから複製したLow Polyオブジェクトをベースとして使用し、すべての頂点を統合して単一のメッシュにした後、Snap、Shrinkwrap、その他のツールを使用して新しいジオメトリを作成するとよいでしょう。こうすることで、元のモデルと同じLocation、Rotation、Scaleの特性を維持できます。
いずれにせよ、この方法で得られたジオメトリはかなり良好です。Shrinkwrapモディファイアを使用して元のモデルとの重なりを改善し、異なるマッピングモードを試して最適なものを見つけることができます。必要に応じてエッジループを追加することも可能です。調整が完了したら、Shrinkwrapモディファイアを適用します。

これで、このファイルからHigh Polyオブジェクトを削除できます。ただし、Low Polyモデルをエクスポートする前に、新しいUVアンラップを行い、Meshroomが2つの新しいテクスチャに色とディテールをマッピングできるようにする必要があります。
Edit Modeで確認すると、ほぼXY平面に沿ったエッジループがあることが分かります。そのループ上のすべての頂点を選択し、Seamとしてマークします。実際、下側のループは最初に選択したものよりもわずかに広いため、そちらの方が適しているかもしれません。

最も歪みが少ない方法を選び、シンプルなUVアンラップを行います。このオブジェクトは球体に近い単純な形状なので、UVシームを使って2つに分割する方法が最適です。

EXR画像はもはや不要です。特に、Remeshによって元のマッピングが破壊されているため、Shader Editorから削除し、Clean UpメニューのPurge Unused Dataを使ってファイルを整理します。ついでに、マテリアルの名前を「Low Poly」に変更します。
Remeshツールはデフォルトで閉じたメッシュを生成するため、通常は法線に問題はありませんが、念のため確認しておきます。

最後に、このファイルをコピーして保存し、OBJ形式でモデルをエクスポートします。その後、Blenderを閉じ、Meshroomに戻ってテクスチャのベイクを行います。今回はこれで終了です!また次回お会いしましょう!