В этом уроке серии по базовой фотограмметрии на поворотном столе я создам низкополигональную версию геометрии, полученной в конце предыдущего урока.
Текстовая расшифровка видео
Всем привет! В этом уроке серии по базовой фотограмметрии на поворотном столе я создам низкополигональную версию геометрии, полученной в конце предыдущего урока.
Я выполню UV-развёртку и экспортирую эту сетку, чтобы затем запечь текстуру Base Color из High Poly версии в Meshroom.
Сначала я сохраняю проект под именем Low Poly, чтобы иметь резервную копию всей проделанной работы.
В Object Mode я дублирую объект High Poly и переименовываю его в Low Poly, чтобы получить копию с теми же параметрами положения, ориентации и масштаба, что и у оригинала. Это необходимо, поскольку Meshroom требует, чтобы обе версии находились в одном и том же 3D-пространстве для корректного выполнения Bake.
Я скрываю объект с именем High Poly и выбираю Low Poly.
В Blender существует несколько способов упростить или децимировать геометрию. Например, можно использовать модификатор Decimate. В моём случае, установив режим Collapse и значение Ratio равным 0.05, я могу уменьшить исходные 100 000 треугольников до 4 994, сохранив при этом достаточно хорошее приближение исходной геометрии.
Если уменьшить параметр Ratio до 0.01, количество полигонов сократится примерно до 1 000 треугольников, при этом основные формы модели всё ещё будут сохранены.
Проблема заключается в том, что Decimate создаёт геометрию с треугольными гранями и большим количеством полюсов, что можно проверить, применив модификатор и переключившись в Edit Mode. Если это не является проблемой, например если объект не должен деформироваться или анимироваться, можно использовать этот подход и сразу переходить к UV-развёртке. Сейчас я отменю применение Decimate и удалю модификатор, чтобы показать альтернативный метод.


Переключившись в Sculpt Mode, можно использовать инструмент Remesh для упрощения геометрии и получения замкнутого объекта с четырёхугольными гранями.

Для получения хорошего результата необходимо подобрать подходящее значение параметра Voxel Size. Чтобы определить хорошую отправную точку, можно воспользоваться пипеткой этого инструмента, щёлкнув по поверхности объекта и оценив его характерную плотность.
Я щёлкнул по точке, где значение Voxel Size составляет 0.001363. Чтобы получить менее плотную геометрию, необходимо выполнить Remesh с более высоким значением этого параметра, поэтому для первой попытки я выбираю значение 0.01. Похоже, мне повезло, потому что уже с первой попытки я получил геометрию всего с 708 четырёхугольными гранями.

Также существуют различные дополнения и расширения, позволяющие выполнять автоматическую ретопологию и получать сетку, состоящую только из четырёхугольников. Однако убедитесь, что полученная геометрия остаётся в том же 3D-пространстве, что и оригинал, как я уже упоминал ранее.
Помните об этом ограничении даже в том случае, если решите создавать Low Poly версию вручную. Чтобы избежать ошибок, можно начать с объекта Low Poly, который только что был продублирован из High Poly версии, затем объединить все вершины в одну сетку и использовать Snap, Shrinkwrap и другие инструменты для построения новой геометрии. В этом случае она сохранит те же параметры Location, Rotation и Scale, что и исходная модель.
В любом случае, полученная таким способом геометрия выглядит довольно хорошо. Я могу попытаться улучшить её совпадение с исходной моделью с помощью модификатора Shrinkwrap, тестируя различные режимы привязки, чтобы выбрать наиболее подходящий. При необходимости ничто не мешает добавить дополнительные edge loops. Когда результат меня устраивает, я применяю модификатор Shrinkwrap.

Теперь я могу удалить объект High Poly из этого файла. Однако перед экспортом модели Low Poly необходимо создать для неё новую UV-развёртку, чтобы Meshroom мог перенести цвета и детали на две новые текстуры.
В Edit Mode я замечаю edge loop, который почти идеально проходит вдоль плоскости XY. Я выделяю все вершины этого контура и помечаю их как Seams. На самом деле нижний контур немного шире того, который я выбрал первоначально, поэтому он может оказаться ещё более подходящим вариантом.

Я выполняю простую UV-развёртку, используя метод, который даёт наилучший результат, то есть создаёт минимальные искажения. Это довольно простой объект, форма которого близка к сфере, поэтому разделение на две половины отлично подходит в качестве UV-шва.

Изображение EXR больше не требуется, тем более что Remesh разрушил исходное сопоставление координат, поэтому я удаляю его из Shader Editor и очищаю файл с помощью команды Purge Unused Data из меню Clean Up. Заодно я переименовываю материал в Low Poly.
Инструмент Remesh по умолчанию создаёт замкнутую сетку, поэтому с нормалями проблем быть не должно, но я всё равно проверяю их на всякий случай.

Осталось только сохранить копию этого файла и экспортировать модель в формате OBJ, прежде чем закрыть Blender и вернуться в Meshroom для запекания текстур. На этом всё для данного урока! До встречи в следующем выпуске!