Neste episódio da série básica de fotogrametria com turntable, criarei uma versão Low Poly da geometria obtida no final do episódio anterior.
Transcrição do vídeo
Olá a todos! Neste episódio da série básica de fotogrametria com turntable, criarei uma versão Low Poly da geometria obtida no final do episódio anterior.
Farei o unwrap e exportarei essa malha para que eu possa fazer o bake da textura de cor base a partir da versão High Poly no Meshroom.
Primeiro, salvo o projeto com o nome Low Poly, para manter uma cópia de backup do trabalho feito até agora.
No Object Mode, duplico o objeto High Poly, renomeando-o para Low Poly, para ter uma cópia que mantenha a mesma posição, orientação e escala do original. Isso é necessário porque o Meshroom exige que ambas as versões estejam no mesmo espaço 3D para que o Bake seja feito corretamente.
Escondo o objeto chamado High Poly e seleciono Low Poly.
Existem várias maneiras de simplificar ou reduzir a geometria no Blender. Por exemplo, é possível usar o modificador Decimate. No meu caso, ao definir o modo para Collapse e o valor de Ratio para 0.05, consigo reduzir os 100.000 triângulos originais para 4.994, mantendo uma boa aproximação da geometria inicial.
Ao diminuir o parâmetro Ratio para 0.01, alcanço pouco menos de 1.000 triângulos, ainda preservando as formas principais da geometria.
O problema é que o Decimate criará uma geometria com faces triangulares e muitos poles, como você pode verificar aplicando o modificador e mudando para o Edit Mode. Se isso não for um problema, por exemplo, se o objeto não precisar ser deformável ou animado, você pode seguir essa abordagem e continuar com o unwrap dos mapas UV. Aqui, estou desfazendo a aplicação do Decimate e removendo o modificador para mostrar um método alternativo.


Ao mudar para o Sculpt Mode, você pode usar a ferramenta Remesh para simplificar a geometria, obtendo um objeto fechado com faces quadrangulares.

Para obter um bom resultado, é necessário definir um valor apropriado para o parâmetro Voxel Size. Para determinar um bom valor inicial, você pode usar a ferramenta de amostragem dentro dessa função, clicando em um ponto do objeto para entender sua densidade típica.
Cliquei em um ponto onde o Voxel Size é 0.001363. Para obter uma geometria menos densa, preciso realizar o Remesh com um valor maior para esse parâmetro, então faço uma tentativa inicial com 0.01. Posso dizer que tive sorte, pois, na primeira tentativa, obtive uma geometria com apenas 708 faces quadrangulares.

Existem também vários add-ons ou extensões que permitem realizar retopologia automática, gerando apenas faces quadrangulares. No entanto, certifique-se de que a geometria resultante permaneça no mesmo espaço 3D do original, como mencionei anteriormente.
Mantenha essa restrição em mente mesmo se decidir criar manualmente a versão Low Poly. Nesse caso, para evitar erros, você pode começar pelo objeto Low Poly que foi duplicado a partir do High Poly, mesclar todos os vértices em uma única malha e, em seguida, usar Snap, Shrinkwrap e outras ferramentas para criar a nova geometria. Dessa forma, ela manterá as mesmas características de Location, Rotation e Scale do modelo original.
De qualquer forma, a geometria que obtive dessa maneira está bastante boa. Posso tentar melhorar a sobreposição com o modelo original usando um modificador Shrinkwrap, testando diferentes modos de mapeamento para encontrar o melhor. Nada me impede de adicionar edge loops extras, se necessário. Quando estiver satisfeito com os ajustes, aplico o modificador Shrinkwrap.

Agora, também posso excluir o objeto High Poly deste arquivo. No entanto, antes de exportar o modelo Low Poly, preciso refazer o UV unwrapping para que o Meshroom possa mapear cores e detalhes em duas novas texturas.
No Edit Mode, percebo que há um edge loop que percorre quase perfeitamente o plano XY. Seleciono todos os vértices ao longo desse loop e os marco como Seams. Na verdade, o loop inferior é um pouco mais largo do que o que selecionei inicialmente, então pode ser ainda mais adequado.

Realizo um UV unwrapping simples usando o método que parece produzir o melhor resultado, ou seja, aquele com menos distorção. Este é um objeto simples, com uma forma comparável a uma esfera, então dividi-lo em duas metades funciona perfeitamente como um UV seam.

A imagem EXR não é mais necessária, especialmente porque o Remesh destruiu o mapeamento original, então a removo do Shader Editor e limpo o arquivo usando Purge Unused Data no menu Clean Up. Já que estou aqui, também renomeio o material para Low Poly.
A ferramenta Remesh gera uma malha fechada por padrão, então as normals não devem ser um problema, mas as verifico mesmo assim para garantir.

A única coisa que falta é salvar uma cópia deste arquivo e exportar o modelo no formato OBJ antes de fechar o Blender e voltar ao Meshroom para fazer o bake das texturas. Isso é tudo para este episódio! Até a próxima!