在这一期基础转盘摄影测量系列教程中,我将为上一期结束时获得的几何体创建一个低多边形版本。


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视频文字稿

大家好!在这一期基础转盘摄影测量系列教程中,我将为上一期结束时获得的几何体创建一个低多边形版本。

我会对这个网格进行 UV 展开并导出,以便之后在 Meshroom 中从 High Poly 版本烘焙基础颜色纹理。

首先,我保存项目,并将其命名为 Low Poly,这样可以保留一份到目前为止工作成果的备份。

在 Object Mode 下,我复制 High Poly 对象,并将副本重命名为 Low Poly。这样我就得到了一份与原始对象具有相同位置、旋转和缩放属性的副本。这一点非常重要,因为 Meshroom 需要两个版本位于同一个三维空间中,才能正确执行 Bake 操作。

我隐藏名为 High Poly 的对象,并选择 Low Poly。

在 Blender 中,有多种方法可以简化或减面几何体。例如,可以使用 Decimate 修改器。在我的案例中,将模式设为 Collapse,并把 Ratio 设置为 0.05 后,可以将原来的 100,000 个三角面减少到 4,994 个,同时仍然保持对原始几何形状的良好近似。

如果将 Ratio 参数进一步降低到 0.01,三角面数量就会降到不足 1,000 个,但仍然能够保留几何体的主要形态。

问题在于,Decimate 会生成由三角面组成并包含大量极点的几何体。你可以通过应用修改器并切换到 Edit Mode 来验证这一点。如果这不会造成问题,例如对象不需要变形或制作动画,那么你完全可以采用这种方法,然后直接进行 UV 展开。在这里,我撤销了 Decimate 的应用并移除该修改器,以便向大家展示另一种方法。

切换到 Sculpt Mode 后,可以使用 Remesh 工具来简化几何体,从而获得一个封闭且由四边面组成的对象。

为了获得良好的结果,需要为 Voxel Size 参数设置一个合适的值。要确定一个合理的起始值,可以使用该工具内置的采样器,在对象表面点击某个点,以了解其典型的体素密度。

我点击的位置显示 Voxel Size 为 0.001363。为了获得密度更低的几何体,需要使用更大的参数值进行 Remesh,因此我先尝试使用 0.01。结果可以说运气不错,因为第一次尝试就获得了一个仅包含 708 个四边面的几何体。

此外,还有各种插件或扩展能够执行自动拓扑重建,只生成四边面。不过请务必确保生成后的几何体仍然位于与原始模型相同的三维空间中,正如我之前提到的那样。

即使你决定手动创建 Low Poly 版本,也要牢记这一限制条件。为了避免出错,你可以从刚刚由 High Poly 复制得到的 Low Poly 对象开始,将所有顶点合并为一个网格,然后利用 Snap、Shrinkwrap 以及其他工具构建新的几何体。这样一来,它就能够保留与原始模型相同的 Location、Rotation 和 Scale 属性。

无论如何,通过这种方式得到的几何体已经相当不错。我还可以尝试使用 Shrinkwrap 修改器进一步改善它与原始模型之间的贴合度,并测试不同的映射模式来寻找最佳效果。如果有需要,也完全可以添加额外的 Edge Loop。当调整满意后,我应用 Shrinkwrap 修改器。

现在,我也可以从这个文件中删除 High Poly 对象了。不过,在导出 Low Poly 模型之前,我还需要为它重新进行 UV 展开,以便 Meshroom 能够将颜色和细节映射到两张新的 Texture 上。

在 Edit Mode 中,我注意到有一条 Edge Loop 几乎完全沿着 XY 平面分布。我选择这条环线上的所有顶点,并将其标记为 Seam。实际上,下方那条环线比我最初选择的那条稍微宽一些,因此它可能会更加适合作为接缝。

我执行一个简单的 UV 展开,并选择失真最小、效果最好的方法。这个对象结构简单,形状与球体类似,因此将其分成两个半球作为 UV 接缝完全可行。

EXR 图像已经不再需要,尤其是因为 Remesh 已经破坏了原有映射。因此我在 Shader Editor 中将其移除,并通过 Clean Up 菜单中的 Purge Unused Data 清理文件。顺便我也将材质重命名为 Low Poly。

Remesh 工具默认会生成封闭网格,因此法线通常不会有问题,但我还是检查了一下以确保无误。

接下来只剩下保存这个文件的一个副本,并在关闭 Blender 之前将模型导出为 OBJ 格式。之后我会返回 Meshroom 进行纹理烘焙。今天这期内容就到这里,我们下期再见!

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