In dieser Folge der grundlegenden Turntable-Photogrammetrie-Reihe zeige ich euch, wie man die Normal Map von der High-Poly-Geometrie auf die Low-Poly-Geometrie in Substance Painter backt.



Videotranskript

Hallo zusammen! In dieser Folge der grundlegenden Turntable-Photogrammetrie-Reihe zeige ich euch, wie man die Normal Map von der High-Poly-Geometrie auf die Low-Poly-Geometrie in Substance Painter backt.

Außerdem richte ich ein erstes PBR-Basismaterial ein, das Informationen für die Kanäle Base Color, Normal, Metallic und Roughness enthält.

Zunächst erstelle ich ein neues Projekt und verwende dabei die Low-Poly-Version des Modells als Ausgangsgeometrie.

Ich speichere dieses Projekt auf der Festplatte und importiere anschließend die Base-Color-Textur in das Projekt, die in der vorherigen Folge durch Baking in Meshroom erzeugt wurde.

Ich füge dem Material eine Fill Layer hinzu und ziehe dann die Base-Color-Textur in den entsprechenden Kanal der Fill Layer, um das Mapping der Farbtextur auf dem Objekt zu überprüfen.

An diesem Punkt kann ich die Normal Map von der High-Poly-Version auf diese neue Version backen. Dazu klicke ich zunächst auf die Schaltfläche Bake Mesh Maps im Bereich Texture Set Settings.

Im Abschnitt Normal lege ich die High-Poly-Geometrie im Feld High Definition Meshes fest und klicke anschließend auf Bake. Ich lasse Substance Painter auch die übrigen Maps backen, da diese im Allgemeinen nützlich sein können, falls ich später Generators oder Filters verwenden möchte.

Die erzeugte Normal Map weise ich dem Feld Normal der Fill Layer zu. Die gleiche Vorgehensweise verwende ich für die Ambient Occlusion Map und ihr entsprechendes Feld.

Die angewendeten Maps können in der 3D View über die Auswahl oben rechts betrachtet werden oder durch wiederholtes Drücken der Taste C, um zwischen den verschiedenen Maps zu wechseln. Mit der Taste M kehrt ihr zur Material View zurück. Die Intensität der Normal Map kann in Blender über den Parameter Strength im Node Normal Map angepasst werden.

Da es sich bei dem Objekt um eine Walnussschale handelt, müssen für den Metallic-Kanal des Materials keine Materialien oder Texturen definiert werden. Dieser kann einfach für das gesamte Objekt auf den einheitlichen Wert 0 gesetzt werden.

Für den Roughness-Kanal und damit auch für den Glossiness-Kanal kann ein einheitlicher Wert festgelegt werden, der die allgemeine Rauheit des Objekts widerspiegelt. Ich empfehle jedoch, mit Materialien zu experimentieren, die etwas Variation aufweisen.

Daher deaktiviere ich die Roughness- und Glossiness-Kanäle der Fill Layer und füge ein natürlich unregelmäßiges und körniges Material wie Asphalt Eroded Black hinzu. Dabei erhöhe ich den Wert Scale und stelle sicher, dass nur die Roughness- und Glossiness-Kanäle dieses Materials aktiv bleiben. Natürlich ist das eine rein persönliche Entscheidung.

Ich habe dieses Material gewählt, weil ich damit sowohl den durchschnittlichen Roughness-Wert als auch die Menge an Unregelmäßigkeiten anpassen kann. So lässt sich eine körnige Textur mit einem gewünschten durchschnittlichen Roughness-Wert erzeugen, während gleichzeitig eine gewisse Variation im Erscheinungsbild erhalten bleibt.

Wie ihr wahrscheinlich bereits bemerkt habt, weist die Base-Color-Textur in mehreren Bereichen einen unschönen pixeligen Effekt auf. Das liegt an der gesamten Bildverarbeitungskette, angefangen bei der Tatsache, dass die Bilder ursprünglich im JPG-Format mit einem Smartphone aufgenommen und anschließend in Meshroom zusammengesetzt und verarbeitet wurden. Eine schnelle und pragmatische Lösung besteht darin, auf die zu Beginn des Tutorials erstellte Fill Layer zunächst einen Blur Filter und anschließend einen Sharpen Filter anzuwenden. Die beste Lösung wäre die Verwendung von Bildern höherer Qualität gewesen, aber wir müssen mit dem arbeiten, was uns zur Verfügung steht.

Einige deutlich sichtbare Fehler bleiben sowohl in den Originalbildern als auch in der Beleuchtung bestehen, aber für diese Folge belasse ich es dabei. Bis zum nächsten Mal!

Diese Website dient ausschließlich der Präsentation einiger meiner Arbeiten und verfolgt keinerlei werbliche Absichten. Bitte beachten Sie, dass ich derzeit keine Anfragen für individuelle Auftragsarbeiten, Beratungsleistungen oder andere Formen beruflicher Zusammenarbeit suche oder beantworte.


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