Neste episódio da série básica de fotogrametria com turntable, vou mostrar como assar o Normal Map da geometria High Poly para a versão Low Poly no Substance Painter.



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Olá a todos! Neste episódio da série básica de fotogrametria com turntable, vou mostrar como assar o Normal Map da geometria High Poly para a versão Low Poly no Substance Painter.

Também configurarei um material base inicial PBR, que inclui informações para os canais Base Color, Normal, Metallic e Roughness.

Primeiro, crio um novo projeto usando a versão Low Poly do modelo como geometria inicial.

Salvo este projeto no disco e, em seguida, importo para o projeto a textura Base Color obtida no episódio anterior usando Baking no Meshroom.

Adiciono um Fill Layer ao material e arrasto a textura Base Color para o canal correspondente do Fill Layer para verificar o mapeamento da textura de cor no objeto.

Neste ponto, posso assar o Normal Map da versão High Poly para esta nova versão. Para isso, primeiro clico no botão Bake Mesh Maps no painel Texture Set Settings.

Na seção Normal, defino a geometria High Poly no campo High Definition Meshes e, em seguida, clico no botão Bake. Também deixarei o Substance Painter assar os outros mapas, pois, em geral, eles podem ser úteis caso eu decida usar Generators ou Filters.

Atribuo o Normal Map obtido ao campo Normal do Fill Layer. Faço a mesma operação para o mapa Ambient Occlusion no campo correspondente.

Os mapas aplicados podem ser examinados na 3D View usando o seletor no canto superior direito ou pressionando repetidamente a tecla C para alternar entre os diferentes mapas. Você pode retornar à Material View pressionando M. A intensidade do Normal Map pode ser ajustada no Blender usando o parâmetro Strength no Normal Map node.

Como o objeto é uma casca de noz, não há necessidade de definir materiais ou texturas para o canal Metallic do material, que pode simplesmente ser definido como 0 como um valor uniforme para todo o objeto.

Em relação ao canal Roughness, e consequentemente ao canal Glossiness, é possível definir um valor uniforme que reflita a rugosidade geral do objeto. No entanto, sugiro experimentar materiais que tenham um pouco de variabilidade.

Em seguida, desativo os canais Roughness e Glossiness do Fill Layer e adiciono um material naturalmente irregular e granulado, como Asphalt Eroded Black, aumentando seu valor Scale e garantindo que apenas os canais Roughness e Glossiness desse material permaneçam ativos. Claro, esta é uma escolha puramente pessoal.

Escolhi este material porque me permite ajustar tanto o valor médio de Roughness quanto a quantidade de imperfeições, possibilitando obter uma textura granulada com um valor médio de Roughness selecionado, mantendo alguma variação na sua aparência.

Como você provavelmente percebeu, a textura Base Color apresenta um efeito pixelado desagradável em várias áreas. Isso se deve a todo o pipeline de processamento da imagem, começando pelo fato de que as imagens foram inicialmente capturadas em formato JPG usando um smartphone, depois montadas e processadas no Meshroom. Uma solução rápida e simples é aplicar um Blur filter ao Fill Layer criado no início do tutorial, seguido por um Sharpen filter. A melhor abordagem teria sido usar imagens de maior qualidade, mas temos que trabalhar com o que temos.

Alguns erros mais perceptíveis permanecem, tanto nas imagens originais quanto na iluminação, mas por este episódio, vou parar por aqui! Até a próxima!

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