En este episodio de la serie básica de fotogrametría con plataforma giratoria, te mostraré cómo hornear el Normal Map desde la geometría High Poly a la Low Poly en Substance Painter.



Transcripción del video

¡Hola a todos! En este episodio de la serie básica de fotogrametría con plataforma giratoria, te mostraré cómo hornear el Normal Map desde la geometría High Poly a la Low Poly en Substance Painter.

También configuraré un material base PBR inicial, que incluirá información para los canales de Base Color, Normal, Metallic y Roughness.

Primero, creo un nuevo proyecto utilizando la versión Low Poly del modelo como geometría base.

Guardo este proyecto en el disco y luego importo la textura de Base Color obtenida en el episodio anterior mediante Baking en Meshroom.

Agrego un Fill Layer al material y luego arrastro la textura de Base Color al canal correspondiente del Fill Layer para comprobar el mapeo de la textura de color en el objeto.

En este punto, puedo hornear el Normal Map desde la versión High Poly a esta nueva versión. Para hacer esto, primero hago clic en el botón Bake Mesh Maps en el panel de Texture Set Settings.

En la sección Normal, configuro la geometría High Poly en el campo High Definition Meshes, luego hago clic en el botón Bake. También dejaré que Substance Painter hornee los otros mapas porque, en general, pueden ser útiles si decido usar Generators o Filters.

Asigno el Normal Map obtenido al campo Normal del Fill Layer. Realizo la misma operación con el Ambient Occlusion Map en su campo correspondiente.

Los mapas aplicados se pueden examinar en la 3D View usando el selector en la esquina superior derecha o presionando repetidamente la tecla C para alternar entre los diferentes mapas. Puedes volver a la Material View presionando M. La intensidad del Normal Map se puede ajustar en Blender usando el parámetro Strength en el nodo Normal Map.

Dado que el objeto es una cáscara de nuez, no es necesario definir materiales o Textures para el canal Metallic del material, el cual simplemente se puede configurar en 0 como un valor uniforme para todo el objeto.

Con respecto al canal Roughness, y en consecuencia al canal Glossiness, es posible establecer un valor uniforme que refleje la rugosidad general del objeto. Sin embargo, recomiendo experimentar con materiales que tengan un poco de variabilidad.

Luego, desactivo los canales Roughness y Glossiness del Fill Layer y agrego un material naturalmente irregular y granulado, como Asphalt Eroded Black, aumentando su valor de Scale, asegurándome de que solo los canales Roughness y Glossiness de este material permanezcan activos. Por supuesto, esta es una elección puramente personal.

Elegí este material porque me permite ajustar tanto el valor medio de Roughness como la cantidad de imperfecciones, lo que me permite obtener una Texture granulada con un valor medio de Roughness seleccionado, manteniendo cierta variación en su apariencia.

Como probablemente habrás notado, la Base Color Texture tiene un efecto pixelado desagradable en varias áreas. Esto se debe a toda la cadena de procesamiento de imágenes, comenzando con el hecho de que las imágenes fueron capturadas originalmente en formato JPG con un teléfono inteligente, luego ensambladas y procesadas en Meshroom. Una solución rápida y poco refinada es aplicar un filtro Blur al Fill Layer creado al inicio del tutorial, seguido de un filtro Sharpen. El mejor enfoque habría sido usar imágenes de mayor calidad, pero tenemos que trabajar con lo que tenemos.

Aún quedan algunos errores visibles, tanto en las imágenes originales como en la iluminación, ¡pero por este episodio lo dejaré aquí! ¡Nos vemos la próxima vez!

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