In questa puntata della serie di base sulla fotogrammetria turntable, vi mostrerò come effettuare il Bake della Normal Map dalla geometria High Poly a quella Low Poly in Substance Painter.



Trascrizione del video

Salve a tutti! In questa puntata della serie di base sulla fotogrammetria turntable, vi mostrerò come effettuare il Bake della Normal Map dalla geometria High Poly a quella Low Poly in Substance Painter.

Imposterò inoltre un primo materiale PBR di base, dotato cioè di informazioni per i canali Base Color, Normal, Metallic e Roughness.

Per prima cosa, creo un nuovo progetto utilizzando, come geometria di partenza, la versione Low Poly del modello.

Salvo questo progetto su disco, dopodiché importo nel progetto la texture Base Color ottenuta nella puntata precedente con il Baking in Meshroom.

Inserisco un Fill Layer nel Materiale, dopodiché trascino la Texture Base Color nel relativo canale del Fill Layer, così da verificare la mappatura della Texture colore sull'oggetto.

A questo punto posso effettuare il Bake delle Normal Map dalla versione High Poly a questa nuova versione. Per far ciò, per prima cosa clicco sul pulsante Bake Mesh Maps nella scheda Texture Set Settings.

Nella sezione Normal, imposto la geometria High Poly nel campo High Definition Meshes, dopodiché clicco sul pulsante Bake. Farò effettuare a Substance anche il Bake delle altre mappe perché, in generale, potrebbero tornare utili nel caso decidessi di utilizzare dei Genetorators o dei Filters.

Imposto la Normal Map così ottenuta nel campo Normal del Fill Layer. Effettuo la stessa operazione anche per la mappa Ambient Occlusion nel relativo campo.

È possibile esaminare le mappe applicate al modello 3D dal selettore in alto a destra nella vista 3D, oppure premendo più volte il tasto C, per una visualizzazione a scorrimento, ciclica, delle mappe. È possibile tornare alla visualizzazione del Material con il tasto M. L'intensità della Normal Map potrà essere modificata in Blender mediante il parametro Strength del nodo Normal Map.

L'oggetto è un guscio di noce, per cui non c'è bisogno di definire materiali o Textures per il campo Metallic del Material, che possiamo impostare semplicemente su 0 come valore uniforme per tutto l'oggetto.

Per quanto riguarda il canale Roughness, e quindi anche per il canale Glossiness, è possibile impostare un valore uniforme che rispecchi la rugosità generale di questo oggetto, ma suggerisco di provare con materiali dotati di un minimo di variabilità.

Disattivo quindi i canali Roughness e Glossiness del Fill Layer e inserisco un materiale granuloso e naturalmente irregolare, come ad esempio Asphalt Eroded Black, aumentandone il valore Scale e avendo cura di mantenere attivi solo i canali Roughness e Glossiness di questo materiale. Ovviamente, questa è una scelta puramente personale.

Ho scelto questo materiale perché consente di modificare sia il valore medio della Roughness che la quantità di imperfezioni, consentendomi di ottenere una Texture granulosa, con un valore medio di Roughness da me selezionato ma con un minimo di variabilità nell'aspetto.

Come avrete sicuramente notato, la texture Base Color presenta uno sgradevole effetto pixelato in vari punti. Ciò è dovuto a tutta la catena di elaborazione delle immagini, che tanto per cominciare sono state acquisite in formato JPG mediante uno smartphone, dopodiché sono state assemblate ed elaborate da Meshroom. Una soluzione brutta, sporca e cattiva consiste nell'inserire un filtro Blur per il Fill Layer creato all'inizio del tutorial, seguito da un filtro Sharpen. La cosa migliore sarebbe avere a disposizione delle immagini di qualità superiore, ma questo passa il convento.

Restano da correggere alcuni errori più evidenti, sia nelle immagini originali che nell'illuminazione, ma per questa puntata mi fermo qui! Alla prossima!

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