Dans cet épisode de la série de base sur la photogrammétrie sur plateau tournant, je vais vous montrer comment générer la Normal Map à partir de la géométrie High Poly vers la version Low Poly dans Substance Painter.
Transcription de la vidéo
Bonjour à tous ! Dans cet épisode de la série de base sur la photogrammétrie sur plateau tournant, je vais vous montrer comment générer la Normal Map à partir de la géométrie High Poly vers la version Low Poly dans Substance Painter.
Je vais également mettre en place un matériau PBR de base, comprenant les informations des canaux Base Color, Normal, Metallic et Roughness.
Je commence par créer un nouveau projet en utilisant la version Low Poly du modèle comme géométrie de départ.

J’enregistre ce projet sur le disque, puis j’importe dans le projet la texture Base Color obtenue dans l’épisode précédent grâce au Baking réalisé dans Meshroom.
J’ajoute un Fill Layer au matériau, puis je fais glisser la texture Base Color dans le canal correspondant du Fill Layer afin de vérifier le mapping de la texture de couleur sur l’objet.

À ce stade, je peux générer la Normal Map à partir de la version High Poly vers cette nouvelle version. Pour cela, je clique d’abord sur le bouton Bake Mesh Maps dans le panneau Texture Set Settings.
Dans la section Normal, je définis la géométrie High Poly dans le champ High Definition Meshes, puis je clique sur le bouton Bake. Je laisse également Substance Painter générer les autres cartes car, de manière générale, elles peuvent être utiles si je décide d’utiliser des Generators ou des Filters.

J’assigne la Normal Map obtenue au champ Normal du Fill Layer. J’effectue la même opération pour la carte Ambient Occlusion dans son champ correspondant.
Les cartes appliquées peuvent être examinées dans la 3D View à l’aide du sélecteur situé en haut à droite, ou en appuyant plusieurs fois sur la touche C pour parcourir les différentes cartes. Vous pouvez revenir à la Material View en appuyant sur M. L’intensité de la Normal Map peut être ajustée dans Blender à l’aide du paramètre Strength du nœud Normal Map.

Comme l’objet est une coque de noix, il n’est pas nécessaire de définir des matériaux ou des textures pour le canal Metallic du matériau, qui peut simplement être réglé à 0 comme valeur uniforme pour l’ensemble de l’objet.
Concernant le canal Roughness, et par conséquent le canal Glossiness, il est possible de définir une valeur uniforme reflétant la rugosité globale de l’objet. Cependant, je recommande d’expérimenter avec des matériaux présentant un peu de variabilité.
Je désactive alors les canaux Roughness et Glossiness du Fill Layer, puis j’ajoute un matériau naturellement irrégulier et granuleux, tel que Asphalt Eroded Black, en augmentant sa valeur Scale, tout en veillant à ce que seuls les canaux Roughness et Glossiness de ce matériau restent actifs. Bien entendu, il s’agit d’un choix purement personnel.

J’ai choisi ce matériau parce qu’il me permet d’ajuster à la fois la valeur moyenne de Roughness et la quantité d’imperfections, ce qui me permet d’obtenir une texture granuleuse avec une valeur moyenne de rugosité choisie tout en conservant certaines variations dans son apparence.
Comme vous l’avez probablement remarqué, la texture Base Color présente un effet de pixellisation peu agréable dans plusieurs zones. Cela est dû à l’ensemble de la chaîne de traitement des images, à commencer par le fait que les photos ont été capturées au format JPG avec un smartphone, puis assemblées et traitées dans Meshroom. Une solution rapide et approximative consiste à appliquer un filtre Blur au Fill Layer créé au début du tutoriel, puis un filtre Sharpen. La meilleure approche aurait été d’utiliser des images de meilleure qualité, mais nous devons travailler avec ce que nous avons.

Certaines erreurs plus visibles subsistent, aussi bien dans les images d’origine que dans l’éclairage, mais pour cet épisode, je vais m’arrêter ici ! À la prochaine !