이번 턴테이블 포토그래메트리 기초 시리즈 에피소드에서는 Substance Painter에서 High Poly 지오메트리의 Normal Map을 Low Poly 지오메트리에 베이킹하는 방법을 보여드리겠습니다.



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안녕하세요, 여러분! 이번 턴테이블 포토그래메트리 기초 시리즈 에피소드에서는 Substance Painter에서 High Poly 지오메트리의 Normal Map을 Low Poly 지오메트리에 베이킹하는 방법을 보여드리겠습니다.

또한, Base Color, Normal, Metallic, Roughness 채널 정보를 포함하는 초기 PBR 기본 재질을 설정할 것입니다.

먼저, 모델의 Low Poly 버전을 시작 지오메트리로 사용하여 새로운 프로젝트를 생성합니다.

프로젝트를 디스크에 저장한 후, 이전 에피소드에서 Meshroom의 Baking 기능을 사용해 얻은 Base Color 텍스처를 프로젝트에 가져옵니다.

Material에 Fill Layer를 추가한 후, Base Color Texture를 해당 Fill Layer의 채널에 드래그하여 개체의 색상 텍스처 매핑을 확인합니다.

이제 High Poly 버전에서 Normal Map을 베이킹할 수 있습니다. 이를 위해 Texture Set Settings 패널에서 Bake Mesh Maps 버튼을 클릭합니다.

Normal 섹션에서 High Definition Meshes 필드에 High Poly 지오메트리를 설정한 후, Bake 버튼을 클릭합니다. 또한, Substance Painter가 다른 맵도 함께 베이킹하도록 설정하는데, Generators 또는 Filters를 사용할 경우 유용할 수 있기 때문입니다.

이렇게 생성된 Normal Map을 Fill Layer의 Normal 필드에 할당합니다. 같은 방식으로 Ambient Occlusion 맵도 해당 필드에 할당합니다.

적용된 맵은 3D View에서 우측 상단의 선택기를 사용하여 확인할 수 있으며, C 키를 반복해서 눌러 서로 다른 맵을 순환하며 볼 수도 있습니다. M 키를 누르면 Material View로 돌아갈 수 있습니다. Normal Map의 강도는 Blender의 Normal Map 노드에서 Strength 매개변수를 조정하여 변경할 수 있습니다.

이 개체는 호두 껍질이므로, Metallic 채널을 위한 재질이나 텍스처를 따로 정의할 필요가 없습니다. 따라서 Metallic 값을 전체 개체에 대해 0으로 설정하면 됩니다.

Roughness 채널, 그리고 이에 따른 Glossiness 채널에 대해서는 개체의 전체적인 거칠기를 반영하는 균일한 값을 설정할 수 있습니다. 그러나 약간의 변화를 줄 수 있는 재질을 실험해 보는 것이 좋습니다.

그래서 Fill Layer의 Roughness 및 Glossiness 채널을 비활성화한 후, Asphalt Eroded Black과 같은 자연스럽게 불규칙하고 거친 재질을 추가했습니다. 이때, Scale 값을 증가시키고, 해당 재질의 Roughness 및 Glossiness 채널만 활성 상태로 유지합니다. 물론, 이는 순전히 개인적인 선택입니다.

이 재질을 선택한 이유는 평균적인 Roughness 값을 조정할 수 있을 뿐만 아니라, 표면의 불규칙성을 조절하여 특정한 거친 질감을 표현하면서도 적절한 변화를 유지할 수 있기 때문입니다.

아마 눈치채셨겠지만, Base Color 텍스처가 몇몇 영역에서 보기 좋지 않은 픽셀화된 효과를 보입니다. 이는 전체적인 이미지 처리 과정에서 발생한 문제로, 처음에 JPG 형식으로 스마트폰으로 촬영된 후, Meshroom에서 조합 및 처리되었기 때문입니다. 간단한 해결책으로, 튜토리얼 초반에 만든 Fill Layer에 Blur 필터를 적용한 다음, Sharpen 필터를 추가하는 방법이 있습니다. 최상의 해결 방법은 더 높은 품질의 이미지를 사용하는 것이겠지만, 현재 있는 데이터로 작업해야 합니다.

원본 이미지와 조명에서 몇 가지 더 눈에 띄는 오류가 남아 있지만, 이번 에피소드는 여기까지 하겠습니다! 다음 시간에 만나요!

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