В этом выпуске базовой серии уроков по фотограмметрии на поворотном столе я покажу, как выполнить запекание Normal Map с геометрии High Poly на версию Low Poly в Substance Painter.
Текстовая расшифровка видео
Всем привет! В этом выпуске базовой серии уроков по фотограмметрии на поворотном столе я покажу, как выполнить запекание Normal Map с геометрии High Poly на версию Low Poly в Substance Painter.
Я также настрою базовый PBR-материал, который будет включать данные для каналов Base Color, Normal, Metallic и Roughness.
Сначала я создаю новый проект, используя версию модели Low Poly в качестве исходной геометрии.

Я сохраняю проект на диск, затем импортирую в него текстуру Base Color, полученную в предыдущем выпуске с помощью Baking в Meshroom.
Я добавляю Fill Layer в материал, затем перетаскиваю текстуру Base Color в соответствующий канал Fill Layer, чтобы проверить наложение цветовой текстуры на объект.

Теперь можно выполнить запекание Normal Map с версии High Poly на эту новую версию. Для этого я сначала нажимаю кнопку Bake Mesh Maps в панели Texture Set Settings.
В разделе Normal я указываю геометрию High Poly в поле High Definition Meshes, затем нажимаю кнопку Bake. Также я позволю Substance Painter запечь и остальные карты, поскольку в дальнейшем они могут пригодиться, если я решу использовать Generators или Filters.

Полученную Normal Map я назначаю в поле Normal слоя Fill Layer. Точно так же я назначаю карту Ambient Occlusion в соответствующее поле.
Применённые карты можно просматривать в окне 3D View с помощью селектора в правом верхнем углу либо последовательно нажимая клавишу C для переключения между различными картами. Вернуться к отображению материала можно клавишей M. Интенсивность Normal Map можно регулировать в Blender с помощью параметра Strength в узле Normal Map.

Поскольку объект представляет собой скорлупу грецкого ореха, нет необходимости задавать материалы или текстуры для канала Metallic. Его можно просто установить в значение 0 для всего объекта.
Что касается канала Roughness и, соответственно, канала Glossiness, можно задать однородное значение, отражающее общую шероховатость объекта. Однако я рекомендую поэкспериментировать с материалами, обладающими некоторой вариативностью.
Поэтому я отключаю каналы Roughness и Glossiness у Fill Layer и добавляю естественно неоднородный и зернистый материал, например Asphalt Eroded Black, увеличивая его значение Scale и оставляя активными только каналы Roughness и Glossiness этого материала. Разумеется, это исключительно мой личный выбор.

Я выбрал этот материал потому, что он позволяет регулировать как среднее значение Roughness, так и количество несовершенств, благодаря чему можно получить зернистую текстуру с заданным средним уровнем шероховатости, сохранив при этом некоторую вариативность внешнего вида.
Как вы, вероятно, уже заметили, текстура Base Color имеет неприятный пикселизированный эффект в ряде областей. Это связано со всей цепочкой обработки изображений, начиная с того, что исходные снимки были сделаны на смартфон в формате JPG, а затем собраны и обработаны в Meshroom. Быстрое и не самое изящное решение состоит в том, чтобы применить к Fill Layer, созданному в начале урока, фильтр Blur, а затем фильтр Sharpen. Лучшим вариантом было бы использование изображений более высокого качества, но приходится работать с тем, что есть.

Некоторые более заметные ошибки всё ещё остаются как в исходных изображениях, так и в освещении, но на этом выпуске я остановлюсь. До встречи в следующем уроке!