このターンテーブルフォトグラメトリーの基礎シリーズでは、Substance Painterを使用してHigh PolyジオメトリからLow PolyジオメトリにNormal Mapをベイクする方法を紹介します。



動画の書き起こし

皆さん、こんにちは!このターンテーブルフォトグラメトリーの基礎シリーズでは、Substance Painterを使用してHigh PolyジオメトリからLow PolyジオメトリにNormal Mapをベイクする方法を紹介します。

また、Base Color、Normal、Metallic、Roughnessチャンネルの情報を含むPBRのベースマテリアルを設定します。

まず、Low Polyバージョンのモデルを使用して、新しいプロジェクトを作成します。

このプロジェクトをディスクに保存した後、前のエピソードでMeshroomのBaking機能を使用して取得したBase Colorテクスチャをプロジェクトにインポートします。

次に、MaterialにFill Layerを追加し、Base Color TextureをFill Layerの対応するチャンネルにドラッグして、オブジェクト上のカラーテクスチャのマッピングを確認します。

この時点で、High Polyバージョンからこの新しいバージョンにNormal Mapをベイクできます。これを行うには、まずTexture Set SettingsパネルのBake Mesh Mapsボタンをクリックします。

Normalセクションで、High Definition MeshesフィールドにHigh Polyジオメトリを設定し、Bakeボタンをクリックします。また、Substance Painterが他のマップもベイクするようにします。なぜなら、GeneratorsやFiltersを使用する場合に役立つことがあるからです。

取得したNormal MapをFill LayerのNormalフィールドに割り当てます。同様に、Ambient Occlusionマップも対応するフィールドに適用します。

適用されたマップは、3D Viewの右上にあるセレクターを使用して確認できます。また、Cキーを繰り返し押すことで、異なるマップを切り替えることができます。Material Viewに戻るにはMキーを押します。Normal Mapの強度は、BlenderのNormal MapノードでStrengthパラメータを調整することで変更できます。

オブジェクトがクルミの殻であるため、Metallicチャンネルには特定のMaterialやTextureを定義する必要はなく、オブジェクト全体の値を一律で0に設定すれば問題ありません。

Roughnessチャンネル(およびGlossinessチャンネル)については、オブジェクト全体の粗さを表す均一な値を設定できますが、若干のバリエーションを持たせたほうが良いでしょう。

そこで、Fill LayerのRoughnessとGlossinessチャンネルを無効にし、自然な不規則性とざらつきのあるマテリアル(例: Asphalt Eroded Black)を追加します。このマテリアルのScale値を大きくし、RoughnessとGlossinessチャンネルのみを有効にします。もちろん、これはあくまで個人的な選択です。

このマテリアルを選んだ理由は、平均的なRoughness値と表面の不規則性の両方を調整できるためです。これにより、適度なRoughnessのばらつきを持たせながら、ざらついたTextureを作成できます。

すでにお気づきかもしれませんが、Base Colorテクスチャには一部の領域でピクセル化されたような不快な効果が見られます。これは、画像処理パイプライン全体の影響によるもので、最初の画像がスマートフォンでJPG形式として撮影され、その後Meshroomで合成・処理されたことが主な原因です。手軽な解決策としては、最初に作成したFill LayerにBlurフィルターを適用し、その後Sharpenフィルターを加える方法があります。本来であれば、より高品質な画像を使用するのがベストですが、今あるもので作業を進める必要があります。

元の画像やライティングにはまだ目立つエラーが残っていますが、今回のエピソードはここまでにします!また次回お会いしましょう!

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