在本期基础转盘摄影测量系列教程中,我将向大家展示如何在 Substance Painter 中将 High Poly 几何体的 Normal Map 烘焙到 Low Poly 几何体上。


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视频文字稿

大家好!在本期基础转盘摄影测量系列教程中,我将向大家展示如何在 Substance Painter 中将 High Poly 几何体的 Normal Map 烘焙到 Low Poly 几何体上。

我还会设置一个初始的 PBR 基础材质,其中包含 Base Color、Normal、Metallic 和 Roughness 通道的信息。

首先,我创建一个新项目,并使用模型的 Low Poly 版本作为初始几何体。

我将项目保存到磁盘,然后把上一期教程中通过 Meshroom Baking 获得的 Base Color 贴图导入到项目中。

我为材质添加一个 Fill Layer,然后将 Base Color 贴图拖入 Fill Layer 对应的通道中,以检查颜色贴图在物体上的映射效果。

现在,我可以将 High Poly 版本的 Normal Map 烘焙到这个新版本上。为此,我首先点击 Texture Set Settings 面板中的 Bake Mesh Maps 按钮。

在 Normal 部分,我在 High Definition Meshes 字段中指定 High Poly 几何体,然后点击 Bake 按钮。我也会让 Substance Painter 同时烘焙其他贴图,因为通常情况下,如果之后决定使用 Generators 或 Filters,这些贴图可能会派上用场。

我将生成的 Normal Map 赋值到 Fill Layer 的 Normal 字段中。对于 Ambient Occlusion 贴图,我也在对应字段中执行相同的操作。

已应用的贴图可以通过右上角的选择器在 3D View 中查看,也可以反复按下 C 键在不同贴图之间循环切换。按下 M 键即可返回 Material View。在 Blender 中,可以通过 Normal Map 节点的 Strength 参数来调整 Normal Map 的强度。

由于这个物体是核桃壳,因此没有必要为材质的 Metallic 通道定义材质或贴图。该通道可以直接设置为 0,并作为整个物体的统一数值。

对于 Roughness 通道,以及相应的 Glossiness 通道,可以设置一个反映物体整体粗糙程度的统一数值。不过,我建议尝试使用带有一定变化的材质。

接下来,我禁用 Fill Layer 的 Roughness 和 Glossiness 通道,并添加一种天然不规则且具有颗粒感的材质,例如 Asphalt Eroded Black。同时提高它的 Scale 值,并确保该材质仅保留 Roughness 和 Glossiness 通道处于启用状态。当然,这完全是个人选择。

我选择这种材质,是因为它既能让我调整平均 Roughness 数值,也能控制表面瑕疵的数量,从而在保持一定外观变化的同时,获得具有颗粒感且平均 Roughness 值可控的 Texture。

你可能已经注意到,Base Color 贴图在多个区域出现了令人不太满意的像素化效果。这是整个图像处理流程共同造成的结果,原因包括最初使用智能手机以 JPG 格式拍摄照片,以及后续在 Meshroom 中进行拼接和处理。一个简单直接的解决办法是在教程开始时创建的 Fill Layer 上先应用 Blur 滤镜,然后再应用 Sharpen 滤镜。最理想的做法当然是从一开始就使用质量更高的照片,但我们只能利用现有的素材进行处理。

目前仍然存在一些比较明显的问题,包括原始照片中的缺陷以及光照方面的问题。不过这一期内容就先到这里。我们下期再见!

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