In dieser Episode der grundlegenden Tutorialreihe zur Drehteller-Photogrammetrie sehen wir uns einige nützliche Werkzeuge an, um Fehler in den Texturen zu korrigieren, die in das Substance-Projekt importiert wurden.



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Hallo zusammen! In dieser Episode der grundlegenden Tutorialreihe zur Drehteller-Photogrammetrie sehen wir uns einige nützliche Werkzeuge an, um Fehler in den Texturen zu korrigieren, die in das Substance-Projekt importiert wurden.

Außerdem werde ich den Einsatz einiger Layer erläutern, die mit unterschiedlichen Intensitäten und Anwendungsmodi dabei helfen können, die Beleuchtung oder den Farbton verschiedener Bereiche der Base Color Texture anzupassen.

Diese Phase des Workflows bietet den größten Spielraum für Anpassungen oder, anders gesagt, für die persönliche Interpretation der auszuführenden Arbeit. Konzentriert euch daher nicht auf das Endergebnis, das ich erreiche, sondern auf die Werkzeuge und Techniken, die für euch nützlich sein könnten.

Ich beginne damit, die Helligkeitsunterschiede zwischen dem oberen und unteren Bereich des Modells zu korrigieren. Wie bereits in der ersten Episode dieser Reihe erwähnt, entstehen diese Unterschiede durch Beleuchtungsfehler in der realen Szene während der Aufnahme der Fotos. Um die Base Color ohne Shading-Effekte anzuzeigen, wechsle ich in einem 2D-Workspace zur Base Color-Ansicht. Ihr könnt auch versuchen, diese Fehler direkt in der Base Color Texture mit anderen Programmen zu korrigieren, bevor ihr sie in Substance importiert.

Eine Möglichkeit, bestimmte Bereiche aufzuhellen oder abzudunkeln, besteht darin, einen Fill Layer nur für den Base Color-Kanal hinzuzufügen, ihm eine einheitliche Farbe zuzuweisen und einen Blending Mode wie Hard Light, Overlay, Value oder einen anderen zu verwenden.

Anschließend müsst ihr auf diesen Fill Layer eine schwarze Layer Mask anwenden und beginnen, auf der Maske zu malen, um die Bereiche festzulegen, auf die der Fill Layer angewendet werden soll. Nach den ersten Pinselstrichen könnt ihr die Farbe oder die Intensität der Anwendung des Fill Layers anpassen, bis ihr das gewünschte Ergebnis erzielt.

In solchen Fällen empfiehlt es sich, einen Pinsel mit sehr weichen Kanten zu verwenden, um keine harten Übergänge zwischen den Bereichen zu erzeugen. Idealerweise sollte ein Grafiktablett verwendet werden, um die Intensität der Pinselstriche zu steuern. Alternativ könnt ihr die Deckkraft des Pinsels im entsprechenden Einstellungsbereich anpassen.

Denkt daran, gelegentlich in den Material View Mode zu wechseln, da der Base Color View Mode nur die reine Farbtextur anzeigt und weder die Umgebungsbeleuchtung noch Roughness oder die Normal Map berücksichtigt.

Als ich im 3D View in den Material View Mode wechselte, bemerkte ich, dass ich nicht alle Kanäle außer Color im auf Hard Light eingestellten Fill Layer deaktiviert hatte. Die neue Fill Color beeinflusste dadurch auch die Kanäle Roughness und Glossiness. Diesen Fehler korrigiere ich schnell, indem ich nur den Color-Kanal aktiviert lasse.

Ihr könnt außerdem zusätzliche Layer nur für die Base Color hinzufügen und deren Farbe anpassen, um verschiedene Blending Modes zu verwenden. Beispielsweise könnt ihr die Modi Saturation oder Tint nutzen, um die Sättigung und den Farbton der Base Color anzupassen, oder den Modus Multiply mit einer dunklen Farbe verwenden, um die Base Color abzudunkeln. Natürlich hängt alles von eurem Projekt und dem gewünschten Endergebnis ab.

Zwei weitere Werkzeuge, die in dieser Phase verwendet werden können, sind Smudge und Clone. Sie ermöglichen es, Bereiche der Materialien zu verwischen beziehungsweise zu klonen. Ich sage Materialien und nicht nur Farben, weil diese Pinsel tatsächlich alle Kanäle beeinflussen, für die sie aktiviert sind, und nicht nur den Color-Kanal. Das bedeutet, dass wir damit auch Roughness und Normals der betroffenen Bereiche verändern können.

Um diese Werkzeuge zu verwenden, müsst ihr in beiden Fällen einen neuen leeren Layer erstellen und dessen Blending Mode auf Passthrough setzen. Achtet darauf, einen Paint Layer und keinen Fill Layer zu erstellen! Im Layer-Panel könnt ihr festlegen, welche Kanäle beeinflusst und welche ausgeschlossen werden sollen.

Seid an dieser Stelle jedoch besonders vorsichtig, denn die Auswahl der zu beeinflussenden Kanäle erfolgt nicht im Properties-Panel des Paint Layers, wie man vielleicht erwarten würde. Stattdessen geschieht dies über das Dropdown-Menü oben links im Layers-Panel. Dieses Menü ist standardmäßig auf Base Color eingestellt, und der Layer-Modus wird nur für den Base Color-Kanal auf Passthrough gesetzt!

Deshalb müsst ihr jeden weiteren Kanal, den ihr beeinflussen möchtet, auswählen und den Layer-Modus jeweils ebenfalls auf Passthrough umstellen. In unserem Fall interessieren uns insbesondere die Kanäle Base Color, Normal, Roughness, Glossiness und Ambient Occlusion. In anderen Situationen möchtet ihr diese Einstellung möglicherweise auch für zusätzliche Kanäle wie Metallic, Height oder Specular vornehmen.

Der Modus Passthrough sorgt dafür, dass dieser Layer alle darunterliegenden Layer beeinflusst. Daher wähle ich nun das Smudge-Werkzeug aus der Werkzeugleiste des Programms aus und setze einige Pinselstriche auf dem Paint Layer, um euch die Wirkung zu zeigen.

Eine Walnussschale ist nicht das beste Objekt für den Einsatz von Smudge, denn ich möchte die Details dieses Objekts erhalten und nicht verwischen. Dennoch wollte ich euch zeigen, wie dieses Werkzeug verwendet wird, da es in anderen Situationen sehr nützlich sein kann. Jetzt lösche ich diesen Paint Layer wieder, um die Verwendung von Clone zu demonstrieren.

Für den Clone-Pinsel müsst ihr ebenfalls einen neuen Paint Layer im Modus Passthrough erstellen. Wieder müsst ihr diesen Modus für alle Kanäle festlegen, die beeinflusst werden sollen, genau wie zuvor beim Smudge-Werkzeug.

Das Clone-Werkzeug wird ebenfalls über die Werkzeugleiste von Substance ausgewählt. In diesem Fall stehen uns jedoch zwei verschiedene Modi zur Verfügung. Die Unterschiede zeige ich euch gleich.

Der erste Schritt bei der Verwendung des Clone-Werkzeugs besteht darin, den Ausgangspunkt des zu klonenden Bereichs festzulegen. Dies geschieht durch einen Klick mit der linken Maustaste, während die Taste V gedrückt gehalten wird.

Danach könnt ihr die Taste V und die linke Maustaste loslassen. Bewegt den Mauszeiger zu dem Bereich, den ihr korrigieren möchtet, und klickt dann mit gedrückter Maustaste, während ihr zieht, um die Quelle auf das neue Ziel zu klonen. Auf diese Weise kann ich das Material in Bereichen leicht korrigieren, in denen beispielsweise die stützenden Zahnstocher fälschlicherweise auf die Texture des High Poly-Objekts projiziert wurden. Allgemeiner gesagt könnt ihr damit Details oder Merkmale auf dem Objekt entfernen oder hinzufügen.

Der Unterschied zwischen Relative Mode und Absolute Mode besteht einfach darin, dass im Relative Mode der Quellpunkt nach dem Klonvorgang dem Mauszeiger folgt. Im Absolute Mode bleibt der Quellpunkt dagegen an seiner ursprünglichen Position relativ zur 3D-Ansicht, auch wenn wir den Mauszeiger bewegen oder den Blickwinkel in der Szene ändern.

Wie auch immer, ich werde hier keine weiteren Änderungen vornehmen. Das Ziel war nicht, ein perfektes Objekt zu erstellen, sondern nützliche Werkzeuge und Techniken zur Korrektur von Beleuchtungsproblemen oder anderen Fehlern in der ursprünglichen Base Color und darüber hinaus vorzustellen.

Zum Abschluss dieser Episode überprüfe ich, ob alle Kanäle eine Texture oder zumindest eine Grundfarbe besitzen. Anschließend exportiere ich die Texturen auf die Festplatte, um sie dem Modell in Blender zuzuweisen, wie wir in der nächsten Episode sehen werden. Bis bald!

Diese Website dient ausschließlich der Präsentation einiger meiner Arbeiten und verfolgt keinerlei werbliche Absichten. Bitte beachten Sie, dass ich derzeit keine Anfragen für individuelle Auftragsarbeiten, Beratungsleistungen oder andere Formen beruflicher Zusammenarbeit suche oder beantworte.


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