В этом выпуске базовой серии по фотограмметрии с использованием поворотного стола мы рассмотрим несколько полезных инструментов для исправления ошибок в текстурах, импортированных в проект Substance.
Текстовая расшифровка видео
Всем привет! В этом выпуске базовой серии по фотограмметрии с использованием поворотного стола мы рассмотрим несколько полезных инструментов для исправления ошибок в текстурах, импортированных в проект Substance.
Также я расскажу об использовании некоторых слоёв, которые при разных уровнях интенсивности и режимах наложения помогают корректировать освещение или тон различных участков текстуры Base Color.
Этот этап рабочего процесса предоставляет наибольшие возможности для настройки и, если можно так сказать, личной интерпретации выполняемой работы. Поэтому сосредоточьтесь не на конечном результате, который получу я, а на инструментах и техниках, которые могут оказаться полезными именно вам.
Я начну с попытки исправить различия в яркости между верхней и нижней частями модели. Как уже упоминалось в первом выпуске этой серии, такие различия возникают из-за ошибок освещения в реальной сцене во время съёмки фотографий. Чтобы просматривать Base Color без влияния затенения, я переключаюсь в режим Base Color в рабочем пространстве 2D. Вы также можете попробовать исправить эти ошибки непосредственно в текстуре Base Color с помощью других программ ещё до её импорта в Substance.
Один из способов осветлить или затемнить определённые области заключается в добавлении Fill Layer только для канала Base Color, назначении ему однородного цвета и использовании режима наложения, например Hard Light, Overlay, Value или других.
Затем необходимо применить к этому Fill Layer чёрную Layer Mask и начать рисовать по маске, определяя области, в которых должен проявляться Fill Layer. После первых мазков можно корректировать цвет или интенсивность воздействия Fill Layer, пока не будет достигнут нужный результат.

В подобных случаях рекомендуется использовать кисть с очень мягкими краями, чтобы избежать появления резких переходов между участками. В идеале стоит использовать графический планшет для контроля интенсивности мазков, но в качестве альтернативы можно регулировать непрозрачность кисти в панели её настроек.
Не забывайте время от времени переключаться в режим Material, поскольку режим Base Color отображает только карту чистого цвета и не учитывает окружающее освещение, Roughness или Normal Map.

Переключившись в режим Material в окне 3D View, я заметил, что не отключил все каналы, кроме Color, в Fill Layer с режимом Hard Light. Новый цвет Fill Color также влиял на каналы Roughness и Glossiness. Я быстро исправляю эту ошибку, оставляя активным только канал Color.
Вы также можете добавлять дополнительные слои только для Base Color и настраивать их цвет для использования различных режимов наложения. Например, можно использовать режимы Saturation или Tint для изменения насыщенности и оттенка Base Color либо режим Multiply с тёмным цветом для затемнения Base Color. Разумеется, всё зависит от вашего проекта и желаемого конечного результата.
Ещё два инструмента, которые можно использовать на этом этапе, это Smudge и Clone. Они позволяют соответственно размазывать или клонировать части материалов. Я сказал, что они могут изменять материалы, а не только цвета, потому что эти кисти воздействуют на все каналы, для которых они включены, а не только на канал Color. Это означает, что они также позволяют изменять Roughness и Normals затронутых областей.
В обоих случаях для работы необходимо создать новый пустой Layer и изменить его режим наложения на Passthrough. Будьте внимательны: нужно создавать именно paint Layer, а не Fill Layer! В панели Layers можно выбрать, на какие каналы воздействовать, а какие исключить.

Однако на этом этапе следует быть особенно внимательным, потому что выбор каналов выполняется не в панели Properties слоя рисования, как можно было бы ожидать. Вместо этого он производится через выпадающее меню в верхнем левом углу панели Layers. По умолчанию это меню установлено на Base Color, и режим Passthrough будет применён только к каналу Base Color.
Поэтому необходимо поочерёдно выбирать остальные каналы, на которые вы хотите воздействовать, и каждый раз переключать режим слоя в Passthrough. В нашем случае нас прежде всего интересуют каналы Base Color, Normal, Roughness, Glossiness и Ambient Occlusion, но в других ситуациях может потребоваться выполнить ту же операцию и для дополнительных каналов, таких как Metallic, Height или Specular.
Режим Passthrough обеспечивает воздействие данного слоя на все расположенные ниже слои. Поэтому я выбираю инструмент Smudge на панели инструментов программы и делаю несколько мазков на слое рисования, чтобы показать вам получаемый эффект.

Скорлупа грецкого ореха не является лучшим объектом для использования Smudge, потому что я хочу сохранить детали этого объекта, а не размывать их. Однако мне хотелось показать принцип работы этого инструмента, поскольку в других ситуациях он может оказаться весьма полезным. Теперь я удалю этот слой рисования и покажу, как использовать Clone.
Для использования кисти Clone также необходимо создать новый paint Layer в режиме Passthrough. И снова нужно назначить этот режим для всех каналов, которые должны подвергаться воздействию, точно так же, как мы делали ранее для инструмента Smudge.
Инструмент Clone также выбирается на панели инструментов Substance, но в этом случае доступны два режима работы. Сейчас я покажу различия между ними.
Для использования Clone первым шагом необходимо определить исходную точку участка, который будет клонироваться. Для этого нужно щёлкнуть левой кнопкой мыши, удерживая клавишу V.

После этого можно отпустить клавишу V и левую кнопку мыши. Переместите курсор в область, которую хотите исправить, затем нажмите и перетащите мышь, чтобы клонировать источник в новую область назначения. Таким способом я могу легко исправить материал в местах, где, например, поддерживающие зубочистки были некорректно перенесены на текстуру объекта High Poly. В более общем смысле вы можете удалять или добавлять детали и особенности объекта.
Разница между режимами Relative и Absolute заключается в том, что в режиме Relative исходная точка клонирования следует за курсором после выполнения операции. В режиме Absolute исходная точка остаётся в своём первоначальном положении относительно окна 3D View, даже если мы перемещаем курсор или изменяем точку обзора сцены.
На этом я прекращу вносить изменения. Цель заключалась не в том, чтобы получить идеальный объект, а в том, чтобы познакомиться с полезными инструментами и приёмами для исправления проблем освещения и других ошибок исходной Base Color, а также не только их.

В завершение этого выпуска я проверяю, что для всех каналов имеется текстура или хотя бы базовый цвет, затем экспортирую текстуры на диск, чтобы применить их к модели в Blender, как мы увидим в следующем выпуске. До скорой встречи!