En este episodio de la serie básica de fotogrametría con turntable, veremos algunas herramientas útiles para corregir errores en las Textures importadas en el proyecto de Substance Painter.



Transcripción del video

¡Hola a todos! En este episodio de la serie básica de fotogrametría con turntable, veremos algunas herramientas útiles para corregir errores en las Textures importadas en el proyecto de Substance Painter.

También hablaré sobre el uso de algunas layers que, con diferentes intensidades y modos de aplicación, pueden ayudar a ajustar la iluminación o el tono de varias partes de la Base Color Texture.

Esta fase del workflow es la que permite más personalización o, por así decirlo, interpretación personal del trabajo a realizar. Así que no se enfoquen en el resultado final que obtengo, sino en las herramientas y técnicas que pueden ser útiles para ustedes.

Comienzo tratando de corregir las diferencias de brillo entre las partes superior e inferior del modelo. Como mencioné en el primer episodio de esta serie, estas diferencias se deben a errores de iluminación en la escena real cuando se tomaron las fotos. Para ver el Base Color sin efectos de sombreado, cambio a la vista de Base Color en un workspace 2D. También pueden intentar corregir estos errores directamente en la Base Color Texture usando otros programas antes de importarla en Substance Painter.

Un método para aclarar u oscurecer áreas específicas es agregar un Fill Layer solo para el canal de Base Color, asignándole un color uniforme y usando un blending mode como Hard Light, Overlay, Value u otros.

Luego, tendrás que aplicar una black layer mask a este Fill Layer y comenzar a pintar en la máscara para definir las áreas donde se debe aplicar el Fill Layer. Después de las primeras pinceladas, puedes ajustar el color o la intensidad de la aplicación del Fill Layer hasta lograr el resultado deseado.

En estos casos, es recomendable usar un brush con bordes muy suaves para evitar crear diferencias marcadas entre áreas. Lo ideal sería utilizar una graphics tablet para controlar la intensidad de los trazos, pero como alternativa, puedes ajustar la opacity del brush en su panel de configuración.

Recuerda cambiar ocasionalmente al Material view mode, porque el modo Base Color view solo muestra el mapa de color puro, sin tener en cuenta la iluminación ambiental, Roughness o el Normal Map.

Al cambiar al Material view mode en la 3D View, noté que no había desactivado todos los canales excepto Color en el Fill Layer configurado en Hard Light. El nuevo Fill Color también estaba afectando los canales de Roughness y Glossiness. Corrijo rápidamente este error dejando activado solo el canal Color.

También puedes agregar capas adicionales solo para el Base Color y ajustar su color para utilizar diferentes blending modes. Por ejemplo, puedes usar los modos Saturation o Tint para modificar la saturación y el matiz del Base Color, o Multiply con un color oscuro para oscurecer el Base Color. Por supuesto, todo depende de tu proyecto y del resultado final que quieras lograr.

Otras dos herramientas que se pueden utilizar en esta fase son Smudge y Clone, que permiten mezclar o clonar partes de los Materials, respectivamente. Dije que pueden modificar los Materials, no solo los colores, porque estos pinceles afectan todos los canales para los que están habilitados, no solo el canal de Color. Esto significa que también nos permiten modificar la Roughness y los Normals de las áreas afectadas.

En ambos casos, para utilizarlos, necesitas crear una nueva Layer vacía y cambiar su modo de fusión a Passthrough. ¡Asegúrate de crear una paint Layer, no una Fill Layer! En el panel de Layers, puedes elegir qué canales afectar y cuáles excluir.

Sin embargo, ten mucho cuidado en esta etapa, porque la selección de los canales que se van a influenciar no se realiza dentro del panel de Properties de la paint Layer, como se podría esperar. En su lugar, se hace en el menú desplegable ubicado en la parte superior izquierda del panel de Layers. Este menú está configurado en Base Color por defecto, ¡y el modo de la Layer será Passthrough solo para el canal de Base Color!

Por lo tanto, debes seleccionar los otros canales que deseas influenciar y cambiar el modo de la Layer a Passthrough cada vez. En nuestro caso, nos interesan particularmente los canales de Base Color, Normal, Roughness, Glossiness y Ambient Occlusion, pero en otras situaciones, también podrías querer realizar esta operación para canales adicionales como Metallic, Height o Specular.

El modo Passthrough garantiza que esta Layer afecte todas las Layers subyacentes. Así que selecciono la herramienta Smudge de la barra de herramientas del programa y empiezo a aplicar algunas pinceladas aquí y allá en la paint Layer para mostrarte los efectos.

¡Una cáscara de nuez no es la mejor opción para usar Smudge, porque quiero preservar los detalles en este objeto, no difuminarlos! Sin embargo, quería mostrarte cómo usar esta herramienta, ya que podría ser útil en otras situaciones. Ahora, eliminaré esta paint Layer para demostrar cómo usar Clone.

Para usar el pincel Clone, también necesitas crear una nueva paint Layer en modo Passthrough, y una vez más, debes configurar este modo para los canales que deseas afectar, tal como hicimos antes con la herramienta Smudge.

La herramienta Clone también debe seleccionarse desde la barra de herramientas de Substance, pero en este caso, tenemos dos modos disponibles. Pronto te mostraré sus diferencias.

Para usar la herramienta Clone, el primer paso es definir el punto de inicio de la porción que se clonará. Esto se hace haciendo clic con el botón izquierdo del mouse mientras se mantiene presionada la tecla V.

Una vez hecho esto, puedes soltar la tecla V y el botón izquierdo del mouse. Mueve el cursor del mouse hacia el área que deseas corregir, luego haz clic y arrastra para clonar la fuente en el nuevo destino. De esta manera, puedo corregir fácilmente el material en áreas donde, por ejemplo, los palillos de soporte se mapearon incorrectamente en la Texture del objeto High Poly. De manera más general, puedes eliminar o agregar detalles o características en el objeto.

La diferencia entre el modo Relative y Absolute es simplemente que, en el modo Relative, el punto de origen de la clonación sigue al cursor del mouse después de realizar la operación. En el modo Absolute, en cambio, el punto de origen permanece en su posición original con respecto a la vista 3D, incluso si movemos el cursor del mouse o cambiamos el punto de vista en la escena.

De todas formas, dejaré de hacer cambios aquí. El objetivo no era lograr un objeto perfecto, sino más bien recorrer herramientas y técnicas útiles para corregir problemas de iluminación u otros errores en el Base Color original, y más allá.

Para finalizar este episodio, verifico que todos los canales tengan una Texture o al menos un color base, luego exporto las Textures al disco para aplicarlas al modelo en Blender, como veremos en el próximo episodio. ¡Nos vemos pronto!

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