이번 기본 turntable photogrammetry 시리즈 에피소드에서는 Substance 프로젝트로 가져온 Textures의 오류를 수정하는 데 유용한 도구들을 살펴보겠습니다.
영상 자막 텍스트
안녕하세요! 이번 기본 turntable photogrammetry 시리즈 에피소드에서는 Substance 프로젝트로 가져온 Textures의 오류를 수정하는 데 유용한 도구들을 살펴보겠습니다.
또한, 다양한 강도와 적용 모드를 가진 몇 가지 layers를 사용하여 Base Color Texture의 조명이나 톤을 조정하는 방법도 설명하겠습니다.
이 단계는 작업을 가장 개인적으로 해석하고 커스터마이징할 수 있는 부분입니다. 따라서 제가 최종적으로 얻는 결과물에 집중하기보다는, 여러분에게 유용할 수 있는 tools와 techniques에 주목하는 것이 중요합니다.
저는 먼저 모델의 상단과 하단 부분 간의 밝기 차이를 수정하려고 합니다. 이 시리즈의 첫 번째 에피소드에서 언급했듯이, 이러한 차이는 촬영 당시 실제 씬의 조명 오류로 인해 발생합니다. Base Color를 쉐이딩 효과 없이 확인하려면, 2D workspace에서 Base Color 보기로 전환합니다. 또한, Base Color Texture를 Substance에 가져오기 전에 다른 프로그램에서 직접 수정하는 것도 가능합니다.
특정 영역을 밝게 하거나 어둡게 하는 한 가지 방법은 Base Color 채널 전용 Fill Layer를 추가하고, 균일한 색상을 지정한 후 Hard Light, Overlay, Value 등의 blending mode를 사용하는 것입니다.
그런 다음, 이 Fill Layer에 검은색 layer mask를 적용하고, 마스크에 페인팅하여 Fill Layer가 적용될 영역을 정의해야 합니다. 처음 몇 번의 붓질 후, 원하는 결과를 얻을 때까지 색상이나 Fill Layer 적용 강도를 조정할 수 있습니다.

이러한 경우, 영역 간의 날카로운 경계를 피하기 위해 매우 부드러운 가장자리의 brush를 사용하는 것이 좋습니다. 이상적으로는 graphics tablet을 사용하여 붓의 강도를 조절하는 것이 좋지만, 대신 brush settings panel에서 opacity를 조정할 수도 있습니다.
가끔 Material view mode로 전환하는 것을 잊지 마세요. Base Color 보기 모드는 순수한 컬러 맵만 표시하며, 주변 광원, Roughness, Normal Map을 고려하지 않기 때문입니다.

3D View에서 Material view mode로 전환했을 때, Fill Layer의 Hard Light 블렌딩 모드에서 Color 채널을 제외한 다른 모든 채널을 비활성화하지 않았다는 것을 발견했습니다. 이로 인해 새로운 Fill Color가 Roughness와 Glossiness 채널에도 영향을 주고 있었습니다. 즉시 이 문제를 해결하기 위해 Color 채널만 활성 상태로 유지했습니다.
또한, Base Color 전용의 추가 layers를 만들고, 색상을 조정하여 다양한 blending modes를 사용할 수도 있습니다. 예를 들어, Saturation 또는 Tint 모드를 사용하여 Base Color의 채도를 조정할 수 있으며, Multiply 모드에서 어두운 색을 사용하면 Base Color를 어둡게 만들 수 있습니다. 물론, 모든 것은 프로젝트와 원하는 최종 결과에 따라 달라집니다.
이 단계에서 사용할 수 있는 다른 도구로는 Smudge와 Clone이 있습니다. 이 도구들은 각각 Materials의 일부를 블렌딩하거나 복제할 수 있도록 해줍니다. 저는 이것들이 단순히 색상만 변경하는 것이 아니라 Materials 자체를 수정할 수 있다고 말했습니다. 왜냐하면, 이 브러시는 활성화된 모든 채널에 영향을 미치기 때문이며, 단순히 Color 채널만 변경하는 것이 아니기 때문입니다. 즉, 영향을 받는 영역의 Roughness와 Normals도 조정할 수 있습니다.
두 도구를 사용하려면, 새로운 빈 Layer를 생성한 후, 블렌딩 모드를 Passthrough로 변경해야 합니다. 주의할 점은 반드시 Fill Layer가 아니라 paint Layer를 생성해야 한다는 것입니다! Layer 패널에서 영향을 미칠 채널과 제외할 채널을 선택할 수 있습니다.

하지만 이 단계에서 특히 주의해야 할 점은, 영향을 미칠 채널을 선택하는 과정이 paint Layer의 Properties 패널 안에서 이루어지는 것이 아니라는 것입니다. 예상과 달리, 이는 Layers 패널의 왼쪽 상단에 위치한 드롭다운 메뉴에서 설정됩니다. 기본적으로 이 메뉴는 Base Color로 설정되어 있으며, Layer 모드는 Base Color 채널에 대해서만 Passthrough가 적용됩니다!
따라서, 영향을 줄 다른 채널을 선택하고, 매번 해당 Layer 모드를 Passthrough로 변경해야 합니다. 여기에서는 Base Color, Normal, Roughness, Glossiness, 그리고 Ambient Occlusion 채널이 특히 중요하지만, 상황에 따라 Metallic, Height, Specular 등의 추가 채널에 대해서도 동일한 작업을 수행할 필요가 있을 수 있습니다.
Passthrough 모드는 이 Layer가 하위 Layers 전체에 영향을 미치도록 합니다. 따라서, 프로그램의 툴바에서 Smudge 도구를 선택하고, paint Layer에서 몇 번의 터치를 가하며 그 효과를 보여드리겠습니다.

하지만 호두 껍질은 Smudge 도구를 사용하기에 적절한 선택이 아닙니다. 왜냐하면, 이 오브젝트의 디테일을 유지하고 싶지, 흐리게 만들고 싶지는 않기 때문입니다! 그러나 이 도구의 사용법을 보여드리고 싶었으며, 이는 다른 상황에서 유용할 수 있습니다. 이제 이 paint Layer를 삭제하고 Clone 도구의 사용법을 설명하겠습니다.
Clone 브러시를 사용하려면, Passthrough 모드의 새로운 paint Layer를 생성해야 하며, Smudge 도구를 사용할 때와 마찬가지로, 영향을 미칠 채널에 대해 해당 모드를 설정해야 합니다.
Clone 도구도 Substance 툴바에서 선택해야 하지만, 이 경우에는 두 가지 모드가 있습니다. 곧 두 모드의 차이점을 보여드리겠습니다.
Clone 도구를 사용하려면, 먼저 복제할 부분의 시작점을 정의해야 합니다. 이를 위해 V 키를 누른 상태에서 마우스 왼쪽 버튼을 클릭합니다.

설정이 완료되면, V 키와 마우스 왼쪽 버튼을 놓습니다. 그런 다음, 마우스 커서를 수정할 영역으로 이동한 후 클릭하고 드래그하여 소스를 새로운 위치로 복제합니다. 이렇게 하면, 예를 들어 High Poly 오브젝트의 Texture에 잘못 맵핑된 지지용 이쑤시개 부분을 쉽게 수정할 수 있습니다. 보다 일반적으로, 오브젝트에서 특정 디테일을 제거하거나 추가할 수도 있습니다.
Relative 모드와 Absolute 모드의 차이는 간단합니다. Relative 모드에서는 복제의 소스 지점이 작업을 수행한 후 마우스 커서를 따라 이동합니다. 반면 Absolute 모드에서는 마우스 커서를 움직이거나 장면에서 뷰포인트를 변경해도 소스 지점이 3D 뷰에서 원래 위치를 유지합니다.
어쨌든, 여기서 추가적인 변경은 하지 않겠습니다. 목표는 완벽한 오브젝트를 만드는 것이 아니라, 원본 Base Color의 조명 문제나 기타 오류를 수정하는 데 유용한 도구와 기술을 설명하는 것이었습니다.

이번 튜토리얼을 마무리하기 위해, 모든 채널에 Texture가 있거나 최소한 기본 색상이 적용되어 있는지 확인한 후, Textures를 디스크로 내보내고, 다음 에피소드에서 Blender에서 모델에 적용하는 과정을 보여드리겠습니다. 곧 다시 만나요!