この基本的なターンテーブル フォトグラメトリーシリーズのエピソードでは、Substance プロジェクトにインポートされた Textures のエラーを修正するための便利なツールについて見ていきます。
動画の書き起こし
皆さん、こんにちは!この基本的なターンテーブル フォトグラメトリーシリーズのエピソードでは、Substance プロジェクトにインポートされた Textures のエラーを修正するための便利なツールについて見ていきます。
また、異なる強度や適用モードで使用できるいくつかの layers についても説明します。これらを活用することで、Base Color Texture のさまざまな部分のライティングや色調を調整するのに役立ちます。
この作業工程は、最もカスタマイズが可能で、言ってみれば作業の個人的な解釈が反映されるフェーズです。そのため、私の最終結果に注目するのではなく、どのツールやテクニックが役立つかに焦点を当ててください。
まず、モデルの上部と下部で生じている明るさの違いを修正していきます。このシリーズの第1回で説明したように、これらの違いは、写真撮影時の実際のシーンでのライティングエラーが原因です。Base Color をシェーディング効果なしで表示するために、2D ワークスペースで Base Color view に切り替えます。また、Substance にインポートする前に、他のプログラムを使用して Base Color Texture のエラーを直接修正することも可能です。
特定の領域を明るくしたり暗くしたりする方法の一つとして、Base Color チャンネル専用の Fill Layer を追加し、均一な色を割り当てた上で、Hard Light、Overlay、Value などのブレンドモードを使用する方法があります。
その後、この Fill Layer に黒の layer mask を適用し、マスク上にペイントすることで、Fill Layer を適用するエリアを定義します。最初のブラシストロークを行った後で、Fill Layer の色や適用の強度を調整しながら、望む結果を得ることができます。

こういった場合には、エリア間に急激な変化が生じないように、エッジが非常に柔らかいブラシを使用するのが望ましいです。理想的には、ストロークの強さをコントロールできる graphics tablet を使用するのがベストですが、代わりにブラシの opacity を設定パネルで調整することも可能です。
Material view mode に時々切り替えることを忘れないでください。Base Color view mode は純粋なカラーマップしか表示せず、ambient lighting、Roughness、Normal Map を考慮しないためです。

3D View で Material view mode に切り替えた際、Hard Light に設定された Fill Layer で、Color 以外のすべてのチャンネルを無効にしていなかったことに気づきました。そのため、新しい Fill Color が Roughness や Glossiness チャンネルにも影響を与えてしまっていました。このミスをすぐに修正し、Color チャンネルのみを有効にしました。
Base Color のみを対象とする追加のレイヤーを作成し、それらの色を調整して異なるブレンドモードを使用することもできます。例えば、Saturation や Tint モードを使って Base Color の彩度や色相を調整したり、Multiply モードで暗い色を適用して Base Color を暗くすることができます。当然ながら、どの手法を使うかは、プロジェクトの内容や最終的な仕上がりに依存します。
この段階で使用できるもう2つのツールはSmudgeとCloneです。それぞれ、マテリアルの部分をぼかす、または複製することができます。注意すべき点として、これらのブラシはマテリアル全体を編集するものであり、単に色を変更するだけではありません。実際に、これらのブラシは有効にしたすべてのチャンネルに作用するため、Colorチャンネルだけでなく、影響を受けた部分のRoughnessやNormalsも変更することができます。
どちらの場合も、使用するにはまず空のLayerを作成し、その適用モードをPassthroughに変更する必要があります。ここで注意すべきなのは、Fill Layerではなくペイント用のLayerを作成することです!Layerのプロパティパネルでは、影響を与えるチャンネルと除外するチャンネルを選択できます。

しかし、この段階では注意が必要です。影響を与えるチャンネルの選択は、LayerのPropertiesパネル内ではなく、Layersパネルの左上にあるドロップダウンメニューで行います。このメニューはデフォルトでBase Colorに設定されており、そのままだとPassthroughモードが適用されるのはBase Colorチャンネルのみとなります!
そのため、影響を与えたいチャンネルを適宜選択し、LayerのモードをPassthroughに変更する必要があります。今回の作業では、特にBase Color、Normal、Roughness、Glossiness、Ambient Occlusionのチャンネルに影響を与えますが、場合によってはMetallic、Height、Specularなどのチャンネルにも適用することができます。
Passthroughモードを適用することで、このLayerは下にあるすべてのLayerに影響を与えます。それでは、ツールバーからSmudgeツールを選択し、ペイント用のLayerに軽くブラシを当てて、その効果を確認してみましょう。

実際のところ、くるみの殻のような表面にはSmudgeツールはあまり適していません。なぜなら、このオブジェクトではディテールを保持したいので、ぼかしたくないからです!とはいえ、このツールの使い方を紹介しておくと、他の状況で役立つかもしれません。さて、今はこのLayerを削除して、Cloneツールの使い方を説明します。
Cloneブラシを使用する場合も、新しいペイント用Layerを作成し、Passthroughモードに設定する必要があります。また、先ほどSmudgeツールを使用したときと同様に、影響を与えたいチャンネルの設定も忘れずに行いましょう。
CloneツールもSubstanceのツールバーから選択しますが、今回は2つのモードを使用できます。それぞれの違いについて、すぐに説明します。
Cloneツールを使用するには、まずクローン元の開始地点を定義する必要があります。そのためには、Vキーを押しながらマウスの左ボタンをクリックします。

その後、Vキーとマウスの左ボタンを離します。次に、マウスカーソルを修正したいエリアへ移動し、クリックしてドラッグすることで、クローン元の部分を新しい場所に複製できます。例えば、マテリアル上に誤ってマッピングされてしまった支えのつまようじを修正することができます。より一般的には、オブジェクトのディテールや特徴を追加または削除することが可能です。
RelativeモードとAbsoluteモードの違いは、単純にクローンの動作にあります。Relativeモードでは、一度クローン操作を実行すると、クローン元のポイントがマウスカーソルとともに移動します。一方、Absoluteモードでは、クローン元のポイントは3Dビュー内の元の位置に固定され、マウスカーソルやカメラビューを移動しても、その位置は変わりません。
さて、ここで編集作業は終了します。今回の目的は完璧なオブジェクトを作ることではなく、Base Colorのライティングの問題やその他のエラーを修正するための便利なツールやテクニックを紹介することでした。

最後に、すべてのチャンネルに適切なTexture、または最低限のベースカラーが設定されているかを確認します。その後、Texturesをディスクにエクスポートし、次回のレッスンでBlenderに適用する方法を紹介します。それでは、また次回お会いしましょう!