在这一期基础转台摄影测量系列教程中,我们将介绍一些实用工具,用于修正在导入到 Substance 项目中的纹理(Textures)里存在的错误。


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视频文字稿

大家好!在这一期基础转台摄影测量系列教程中,我们将介绍一些实用工具,用于修正在导入到 Substance 项目中的纹理(Textures)里存在的错误。

我还会讲解一些图层的使用方法。这些图层通过不同的强度和混合模式,可以帮助调整 Base Color Texture 不同区域的光照或色调。

在整个工作流程中,这个阶段是最具个性化空间的环节,也可以说最依赖个人理解和判断。因此,不要把注意力放在我最终得到的结果上,而应关注这些可能对你有帮助的工具和技巧。

我首先尝试修正模型上半部分和下半部分之间的亮度差异。正如本系列第一期中提到的,这些差异源于拍摄照片时真实场景中的光照误差。为了在不受明暗着色影响的情况下查看 Base Color,我切换到 2D 工作区中的 Base Color 视图。你也可以选择在将 Base Color Texture 导入 Substance 之前,先使用其他软件直接对这些问题进行修正。

一种对特定区域进行提亮或压暗的方法,是创建一个仅作用于 Base Color 通道的 Fill Layer,为其指定统一颜色,并使用 Hard Light、Overlay、Value 或其他混合模式。

接下来,需要为这个 Fill Layer 添加一个黑色 Layer Mask,然后开始在遮罩上绘制,以定义 Fill Layer 生效的区域。完成最初几笔之后,你可以继续调整 Fill Layer 的颜色或作用强度,直到达到理想效果。

在这种情况下,建议使用边缘非常柔和的画笔,以避免区域之间产生明显的硬边过渡。理想情况下应使用数位板来控制笔触强度,不过也可以在画笔设置面板中调整不透明度来实现类似效果。

记得时不时切换到 Material 视图模式,因为 Base Color 视图模式只显示纯粹的颜色贴图,并不会考虑环境光照、Roughness 或 Normal Map 的影响。

当我切换回 3D View 中的 Material 视图模式时,我发现之前忘记关闭 Fill Layer 中除 Color 之外的其他通道。新的 Fill Color 同时影响了 Roughness 和 Glossiness 通道。我很快修正了这个错误,只保留 Color 通道处于启用状态。

你还可以继续添加其他仅作用于 Base Color 的图层,并为它们设置不同颜色以配合不同的混合模式。例如,可以使用 Saturation 或 Tint 模式来调整 Base Color 的饱和度和色相,也可以使用带有深色的 Multiply 模式来压暗 Base Color。当然,具体选择取决于你的项目以及想要达到的最终效果。

在这个阶段还可以使用另外两个工具:Smudge 和 Clone。它们分别用于涂抹融合和克隆材质区域。我说的是修改材质(Materials),而不仅仅是颜色,因为这些画笔实际上会影响所有已启用的通道,而不仅限于 Color 通道。这意味着它们同样能够修改受影响区域的 Roughness 和 Normal 信息。

要使用这两个工具,都需要先创建一个新的空 Layer,并将其混合模式改为 Passthrough。注意一定要创建 Paint Layer,而不是 Fill Layer!在 Layers 面板中,你可以选择哪些通道需要受到影响,哪些需要排除。

不过在这里一定要格外小心,因为控制受影响通道的设置并不在 Paint Layer 的 Properties 面板中,这一点可能和你的预期不同。实际上,这项设置位于 Layers 面板左上角的下拉菜单中。默认情况下,该菜单设置为 Base Color,因此 Layer 的 Passthrough 模式实际上只对 Base Color 通道生效。

因此,你必须依次选择其他希望受到影响的通道,并分别将它们的 Layer 模式设置为 Passthrough。在我们的案例中,主要关注的是 Base Color、Normal、Roughness、Glossiness 和 Ambient Occlusion 通道。不过在其他情况下,你也可能希望对 Metallic、Height 或 Specular 等额外通道执行同样的操作。

Passthrough 模式能够确保这个 Layer 影响其下方的所有图层。因此,我从程序工具栏中选择 Smudge 工具,并在 Paint Layer 上随意涂抹几笔,向大家演示它的效果。

核桃壳并不是使用 Smudge 的理想对象,因为我希望保留物体上的细节,而不是把它们模糊掉。不过我还是想展示一下这个工具的使用方法,因为它在其他场景中可能会非常有用。接下来我会删除这个 Paint Layer,然后演示 Clone 的使用方式。

要使用 Clone 画笔,同样需要创建一个新的 Paint Layer,并将其设置为 Passthrough 模式。和刚才使用 Smudge 工具时一样,你需要为希望受到影响的各个通道分别设置这一模式。

Clone 工具同样需要从 Substance 的工具栏中选择,不过它提供了两种不同的工作模式。接下来我会说明它们之间的区别。

使用 Clone 工具时,第一步是定义克隆源区域的起始点。方法是按住 V 键的同时点击鼠标左键。

完成后,可以松开 V 键和鼠标左键。然后将鼠标移动到需要修复的区域,按下并拖动鼠标,将源区域克隆到新的目标位置。这样我就可以轻松修正一些材质问题,例如支撑用牙签被错误映射到 High Poly 对象纹理上的情况。更广泛地说,你可以利用它删除或添加物体上的各种细节和特征。

Relative 模式与 Absolute 模式之间的区别很简单。在 Relative 模式下,完成克隆操作后,克隆源点会跟随鼠标光标一起移动。而在 Absolute 模式下,无论移动鼠标还是改变场景视角,源点都会保持其相对于 3D 视图的原始位置不变。

总之,我就不再继续修改了。本期的目的并不是制作一个完美的模型,而是带大家了解一些实用工具和技巧,用于修正原始 Base Color 中的光照问题以及其他类型的错误。

在本期结束之前,我会检查所有通道是否都拥有对应的 Texture,或者至少已经设置了基础颜色,然后将这些 Textures 导出到磁盘。这样我们就可以在下一期中把它们应用到 Blender 中的模型上。下期再见!

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