Neste episódio da série básica de fotogrametria com turntable, veremos algumas ferramentas úteis para corrigir erros nas Textures importadas para o projeto do Substance Painter.



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Olá a todos! Neste episódio da série básica de fotogrametria com turntable, veremos algumas ferramentas úteis para corrigir erros nas Textures importadas para o projeto do Substance Painter.

Também falarei sobre o uso de algumas camadas que, com diferentes intensidades e modos de aplicação, podem ajudar a ajustar a iluminação ou o tom de várias partes da Base Color Texture.

Esta fase do fluxo de trabalho é aquela que permite maior personalização ou, por assim dizer, interpretação pessoal do trabalho a ser feito. Portanto, não se concentre no resultado final que eu obtenho, mas sim nas ferramentas e técnicas que podem ser úteis para você.

Começo tentando corrigir as diferenças de brilho entre as partes superior e inferior do modelo. Como mencionado no primeiro episódio desta série, essas diferenças são causadas por erros de iluminação na cena real no momento em que as fotos foram tiradas. Para visualizar a Base Color sem efeitos de sombreamento, estou alternando para a visualização Base Color em um espaço de trabalho 2D. Você também pode tentar corrigir esses erros diretamente na Base Color Texture usando outros programas antes de importá-la para o Substance Painter.

Um método para clarear ou escurecer áreas específicas é adicionar um Fill Layer apenas para o canal Base Color, atribuindo a ele uma cor uniforme e usando um modo de mesclagem como Hard Light, Overlay, Value, entre outros.

Em seguida, será necessário aplicar uma máscara de camada preta a esse Fill Layer e começar a pintar na máscara para definir as áreas onde o Fill Layer deve ser aplicado. Após as primeiras pinceladas, você pode ajustar a cor ou a intensidade da aplicação do Fill Layer até obter o resultado desejado.

Nesses casos, é recomendável usar um pincel com bordas muito suaves para evitar criar diferenças bruscas entre as áreas. O ideal é utilizar uma mesa digitalizadora para controlar a intensidade dos traços, mas, alternativamente, você pode ajustar a opacidade do pincel no painel de configurações.

Lembre-se de alternar ocasionalmente para o modo de visualização Material, pois o modo de visualização Base Color exibe apenas o mapa de cores puro, sem levar em conta a iluminação ambiente, Roughness ou o Normal Map.

Ao alternar para o modo de visualização Material na 3D View, percebi que não tinha desativado todos os canais, exceto Color, no Fill Layer configurado como Hard Light. A nova Fill Color também estava afetando os canais Roughness e Glossiness. Corrigi rapidamente esse erro deixando apenas o canal Color ativado.

Você também pode adicionar camadas adicionais apenas para o Base Color e ajustar suas cores para utilizar diferentes modos de mesclagem. Por exemplo, pode usar os modos Saturation ou Tint para ajustar a saturação e o tom do Base Color, ou o modo Multiply com uma cor escura para escurecer o Base Color. Claro, tudo depende do seu projeto e do resultado final que deseja alcançar.

Outras duas ferramentas que podem ser usadas nesta fase são Smudge e Clone, que permitem misturar ou clonar partes dos Materials, respectivamente. Eu disse que elas podem modificar os Materials, e não apenas as cores, porque esses pincéis afetam todos os canais para os quais estão ativados, e não apenas o canal Color. Isso significa que também podemos modificar a Roughness e as Normals das áreas afetadas.

Em ambos os casos, para utilizá-los, você precisa criar uma nova Layer vazia, alterando seu modo de mesclagem para Passthrough. Tenha cuidado para criar uma paint Layer, e não uma Fill Layer! No painel de Layers, você pode escolher quais canais afetar e quais excluir.

No entanto, tenha muito cuidado nesta etapa, pois a seleção dos canais a serem influenciados não acontece dentro do painel Properties da paint Layer, como se poderia esperar. Em vez disso, é feita no menu suspenso localizado no canto superior esquerdo do painel de Layers. Esse menu está definido como Base Color por padrão, e o modo Layer Passthrough será aplicado apenas ao canal Base Color!

Portanto, você deve selecionar os outros canais que deseja influenciar e alterar o modo da Layer para Passthrough a cada vez. No nosso caso, estamos particularmente interessados nos canais Base Color, Normal, Roughness, Glossiness e Ambient Occlusion, mas em outras situações, pode ser necessário realizar essa operação para canais adicionais, como Metallic, Height ou Specular.

O modo Passthrough garante que essa Layer afete todas as Layers abaixo dela. Então, seleciono a ferramenta Smudge na barra de ferramentas do programa e começo a aplicar alguns traços aqui e ali na paint Layer para mostrar os efeitos.

Uma casca de noz não é a melhor escolha para usar Smudge, pois quero preservar os detalhes desse objeto, e não desfocá-los! No entanto, eu queria mostrar como usar essa ferramenta, pois ela pode ser útil em outras situações. Agora, vou excluir essa paint Layer para demonstrar como usar Clone.

Para usar o pincel Clone, você também precisa criar uma nova paint Layer no modo Passthrough, e mais uma vez, deve definir esse modo para os canais que deseja afetar, assim como fizemos anteriormente com a ferramenta Smudge.

A ferramenta Clone também deve ser selecionada na barra de ferramentas do Substance, mas, neste caso, temos dois modos disponíveis. Vou mostrar as diferenças entre eles em breve.

Para usar a ferramenta Clone, o primeiro passo é definir o ponto de partida da porção a ser clonada. Isso é feito clicando com o botão esquerdo do mouse enquanto mantém pressionada a tecla V.

Depois disso, você pode soltar a tecla V e o botão esquerdo do mouse. Mova o cursor do mouse para a área que deseja corrigir, então clique e arraste para clonar a fonte para o novo destino. Dessa forma, posso corrigir facilmente o material em áreas onde, por exemplo, os palitos de suporte foram mapeados incorretamente na Texture do objeto High Poly. De maneira mais geral, você pode remover ou adicionar detalhes ou características no objeto.

A diferença entre os modos Relative e Absolute é simplesmente que, no modo Relative, o ponto de origem da clonagem segue o cursor do mouse após a operação. Já no modo Absolute, o ponto de origem permanece na sua posição original em relação à visão 3D, mesmo que movamos o cursor do mouse ou alteremos o ponto de vista na cena.

De qualquer forma, vou parar de fazer alterações aqui. O objetivo não era obter um objeto perfeito, mas sim passar por ferramentas e técnicas úteis para corrigir problemas de iluminação ou outros erros no Base Color, entre outros.

Para finalizar este episódio, verifico se todos os canais têm uma Texture ou pelo menos uma cor base. Em seguida, exporto as Textures para o disco para aplicá-las ao modelo no Blender, como veremos no próximo episódio. Até breve!

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