In questa puntata della serie di base sulla fotogrammetria turntable, vedremo alcuni strumenti utili per correggere alcuni errori presenti nelle Textures importate nel progetto Substance.
Trascrizione del video
Salve a tutti! In questa puntata della serie di base sulla fotogrammetria turntable, vedremo alcuni strumenti utili per correggere alcuni errori presenti nelle Textures importate nel progetto Substance.
Parlerò inoltre dell'utilizzo di alcuni livelli che, con varie intensità e modalità di applicazione, possono essere d'aiuto nel correggere l'illuminazione o la tonalità delle varie parti della Texture del colore base.
Questa fase del lavoro è quella che più si presta alle personalizzazioni o, per così dire, alle interpretazioni personali del lavoro da fare, per cui non concentratevi sul risultato finale che otterrò io, ma sugli strumenti e le tecniche che possono tornarvi utili.
Sto iniziando cercando di correggere le differenze di luminosità tra la parte superiore e quella inferiore del modello. Come detto nella prima puntata della serie, queste differenze sono dovute ad errori nell'illuminazione della scena reale, quando sono state scattate le foto. Per visualizzare il colore base senza effetti di ombreggiatura, sto passando alla visualizzazione del Base Color in una vista 2D. Potete provare a correggere questi errori anche direttamente nella Texture del Base Color con altri programmi, prima di importarla in Substance.
Uno dei metodi che consente di schiarire o scurire alcune aree consiste nell'inserire un Fill Layer per il solo canale Base Color, dotandolo di un colore uniforme e utilizzando una modalità di applicazione come Hard Lights, Overlay, Value o altre.
Bisognerà quindi fornire una maschera di livello nera a questo Fill Layer e iniziare a dare delle pennellate nella maschera di livello, così da definire le aree sulle quali applicare il Fill Layer. Dopo aver dato le prime pennellate, si potrà modificare il colore o l'intensità dell'applicazione del Fill Layer, fino ad arrivare al risultato desiderato.

In questi casi, è consigliabile utilizzare un pennello con i bordi molto sfumati, per non creare differenze troppo nette tra le varie aree. L'ideale sarebbe l'utilizzo di una tavoletta grafica, per dosare l'intensità delle pennellate, ma in alternativa è possibile modificare il parametro di opacità del pennello, nella sua scheda.
Ricordatevi di passare, ogni tanto, alla modalità di visualizzazione Material, perché la modalità di visualizzazione Base Color rappresenta, per l'appunto, solo la mappa del colore puro, che tra l'altro non risente dell'illuminazione ambientale, della Roughness o della Normal Map.

Passando in modalità di visualizzazione Material nella 3D View, mi sto accorgendo ad esempio di non aver disattivato tutti gli altri canali ad eccezione di Color, nel Fill Layer che ho inserito in modalità Hard Light. Il nuovo Fill Color sta sovrascrivendo, in particolare, anche i canali Roughness e Glossiness. Rimedio subito all'errore lasciando solo Color attivato.
Ad ogni modo, potete aggiungere altri livelli per il solo Base Color e modificarne il colore per utilizzarli con le altre modalità di miscelazione, come Saturation e Tint per modificare appunto saturazione e tonalità del colore base, oppure in modalità Multiply con un colore scuro per scurire il Base Color. Dipende tutto, ovviamente, dal progetto e dal risultato che volete ottenere.
Altri due strumenti che possono essere utilizzati in questa fase sono Smudge e Clone, che consentono rispettivamente di sfumare o di clonare parti dei Materiali. Attenzione, ho detto che possono modificare i Materiali, non i soli colori, perché in effetti questi pennelli agiscono su tutti i canali per i quali sono attivati, non solo per il canale Color, per cui ci consentono di trasformare anche la Roughness e le Normals delle parti coinvolte.
In entrambi i casi, per utilizzarli è necessario creare un nuovo Layer di disegno vuoto, cambiandone la modalità di applicazione in Passthrough. Attenzione a creare un Layer di pittura, non un Fill Layer! Nella scheda del Layer potremo scegliere quali canali influenzare e quali escludere.

Attenzione però in questa fase, perché la scelta dei canali da influenzare non avviene all'interno della scheda Properties del Layer di disegno, come si potrebbe pensare, ma avviene nel menù a tendina posto in alto a sinistra nella scheda Layers. Questo menù è impostato di default su Base Color e la modalità del Layer sarà Passthrough solo per il canale Base Color!
È necessario, quindi, scegliere di volta in volta gli altri canali che vogliamo influenzare e cambiare la modalità del Layer in Passthrough. Nel nostro caso, ci interessano in particolare i canali Base Color, Normal, Roughness, Glossiness e Ambient Occlusion, ma in altre circostanze potreste voler effettuare questa operazione anche per altri canali, come Metallic, Height o Specular.
La modalità Passthrough farà sì che questo Layer influenzi tutti i Layer sottostanti. Seleziono quindi lo strumento Smudge nella barra degli strumenti del programma e inizio a dare qualche pennellata qua e là nel Layer di pittura, per mostrarvi gli effetti.

In realtà, un guscio di noce è poco indicato per l'utilizzo di Smudge, perché proprio con questo oggetto voglio mantenere i dettagli, non sfocarli! Volevo comunque mostrarvi come utilizzare questo strumento, perché potrebbe tornarvi utile in altre circostanze. Ora, però, cancello questo Layer di pittura per mostrarvi l'utilizzo di Clone.
Anche per utilizzare il pennello Clone è necessario creare un nuovo Layer di pittura in modalità Passthrough, e anche in questo caso è necessario impostare questa modalità per i canali che desideriamo influenzare, come fatto poco fa con lo strumento Smudge.
Anche lo strumento Clone va selezionato nella barra degli strumenti di Substance, ma in questo caso abbiamo a disposizione due modalità. Mostrerò le loro differenze tra pochissimo.
Per poter utilizzare lo strumento Clone, per prima cosa definiamo il punto di partenza della porzione da clonare. Ciò va fatto facendo click sul tasto sinistro del mouse mentre si tiene premuto il tasto V.

Fatto ciò, possiamo lasciare il tasto V e il tasto sinistro del mouse. Spostiamo il cursore del mouse nell'area da correggere, quindi facciamo click e trasciniamo per clonare la sorgente nella nuova destinazione. In questo modo posso correggere facilmente il materiale lì dove erano presenti, ad esempio, gli stuzzicadenti di sostegno, che sono stati mappati erroneamente sulla Texture dell'oggetto High Poly. Più in generale, è possibile rimuovere o aggiungere dettagli o caratteristiche sull'oggetto.
La differenza tra la modalità Relative e quella Absolute sta semplicemente nel fatto che in modalità Relative il punto sorgente della clonazione seguirà il cursore del mouse, dopo aver effettuato l'operazione. In modalità Absolute, invece, il punto sorgente resterà nella posizione originale rispetto alla vista 3D, anche se sposteremo il cursore del mouse o il punto di vista nella scena.
Ad ogni modo, con le modifiche mi fermo qui. Lo scopo non era tanto quello di ottenere un oggetto perfetto, ma fare una carrellata di strumenti e tecniche utili per correggere i problemi di illuminazione o altri errori sul Base Color originale e non solo.

Per concludere la puntata, verifico che tutti i canali siano correttamente provvisti di una Texture o quantomeno di un colore base, dopodiché esporto le Textures su disco per applicarle al modello in Blender, come vedremo nella prossima puntata. A presto!