Dans cet épisode de la série de base consacrée à la photogrammétrie sur plateau tournant, nous allons examiner quelques outils utiles pour corriger les erreurs présentes dans les Textures importées dans le projet Substance.
Transcription de la vidéo
Bonjour à tous ! Dans cet épisode de la série de base consacrée à la photogrammétrie sur plateau tournant, nous allons examiner quelques outils utiles pour corriger les erreurs présentes dans les Textures importées dans le projet Substance.
Je présenterai également l’utilisation de certains calques qui, avec différentes intensités et modes d’application, peuvent aider à ajuster l’éclairage ou la tonalité de différentes parties de la Texture Base Color.
Cette phase du workflow est celle qui permet le plus de personnalisation ou, si l’on peut dire, d’interprétation personnelle du travail à réaliser. Ne vous concentrez donc pas sur le résultat final que j’obtiens, mais plutôt sur les outils et les techniques qui pourront vous être utiles.
Je commence par essayer de corriger les différences de luminosité entre les parties supérieure et inférieure du modèle. Comme mentionné dans le premier épisode de cette série, ces différences sont dues à des erreurs d’éclairage dans la scène réelle au moment de la prise de vue des photos. Pour visualiser la Base Color sans les effets d’ombrage, je passe en vue Base Color dans un espace de travail 2D. Vous pouvez également essayer de corriger ces erreurs directement dans la Texture Base Color à l’aide d’autres logiciels avant de l’importer dans Substance.
Une méthode pour éclaircir ou assombrir certaines zones consiste à ajouter un Fill Layer uniquement pour le canal Base Color, en lui attribuant une couleur uniforme et en utilisant un mode de fusion tel que Hard Light, Overlay, Value ou d’autres.
Vous devrez ensuite appliquer un masque de calque noir à ce Fill Layer et commencer à peindre sur le masque afin de définir les zones où le Fill Layer devra être appliqué. Après les premiers coups de pinceau, vous pourrez ajuster la couleur ou l’intensité d’application du Fill Layer jusqu’à obtenir le résultat souhaité.

Dans ce type de situation, il est conseillé d’utiliser un pinceau aux bords très doux afin d’éviter de créer des différences trop marquées entre les zones. L’idéal est d’utiliser une tablette graphique pour contrôler l’intensité des coups de pinceau, mais vous pouvez également ajuster l’opacité du pinceau dans son panneau de paramètres.
N’oubliez pas de passer de temps en temps en mode d’affichage Material, car le mode Base Color n’affiche que la carte de couleur pure et ne tient pas compte de l’éclairage ambiant, de la Roughness ou de la Normal Map.

En revenant au mode d’affichage Material dans la vue 3D, je remarque que je n’avais pas désactivé tous les canaux à l’exception de Color dans le Fill Layer réglé sur Hard Light. La nouvelle Fill Color affectait également les canaux Roughness et Glossiness. Je corrige rapidement cette erreur en ne laissant activé que le canal Color.
Vous pouvez également ajouter d’autres calques agissant uniquement sur la Base Color et ajuster leur couleur afin d’utiliser différents modes de fusion. Par exemple, vous pouvez utiliser les modes Saturation ou Tint pour ajuster la saturation et la teinte de la Base Color, ou encore le mode Multiply avec une couleur sombre pour assombrir la Base Color. Bien entendu, tout dépend de votre projet et du résultat final que vous souhaitez obtenir.
Deux autres outils pouvant être utilisés à cette étape sont Smudge et Clone, qui permettent respectivement de mélanger ou de cloner certaines parties des Materials. J’ai dit qu’ils pouvaient modifier les Materials, et pas seulement les couleurs, car ces pinceaux affectent en réalité tous les canaux pour lesquels ils sont activés, et pas uniquement le canal Color. Cela signifie qu’ils nous permettent également de modifier la Roughness et les Normals des zones concernées.
Dans les deux cas, pour les utiliser, vous devez créer un nouveau Layer vide et définir son mode de fusion sur Passthrough. Veillez à créer un paint Layer et non un Fill Layer ! Dans le panneau Layers, vous pouvez choisir quels canaux doivent être affectés et lesquels doivent être exclus.

Soyez toutefois particulièrement vigilant à cette étape, car la sélection des canaux à influencer ne se fait pas dans le panneau Properties du paint Layer, comme on pourrait le penser. Elle se fait dans le menu déroulant situé en haut à gauche du panneau Layers. Ce menu est réglé par défaut sur Base Color et le mode du Layer ne sera donc Passthrough que pour le canal Base Color !
Vous devez donc sélectionner les autres canaux que vous souhaitez influencer et définir à chaque fois leur mode de Layer sur Passthrough. Dans notre cas, les canaux qui nous intéressent particulièrement sont Base Color, Normal, Roughness, Glossiness et Ambient Occlusion, mais dans d’autres situations, vous pourriez également vouloir effectuer cette opération sur des canaux supplémentaires comme Metallic, Height ou Specular.
Le mode Passthrough garantit que ce Layer affecte tous les Layers situés en dessous. Je sélectionne donc l’outil Smudge dans la barre d’outils du programme et j’applique quelques coups de pinceau ici et là sur le paint Layer afin de vous montrer ses effets.

Une coquille de noix n’est pas le meilleur choix pour utiliser Smudge, car je souhaite préserver les détails de cet objet et non les estomper ! Je voulais cependant vous montrer comment utiliser cet outil, car il pourrait s’avérer utile dans d’autres situations. Je vais maintenant supprimer ce paint Layer afin de vous montrer comment utiliser Clone.
Pour utiliser le pinceau Clone, vous devez également créer un nouveau paint Layer en mode Passthrough et, une fois encore, définir ce mode pour les canaux que vous souhaitez affecter, exactement comme nous l’avons fait précédemment avec l’outil Smudge.
L’outil Clone doit lui aussi être sélectionné dans la barre d’outils de Substance, mais dans ce cas nous disposons de deux modes différents. Je vais vous montrer leurs différences dans un instant.
Pour utiliser l’outil Clone, la première étape consiste à définir le point de départ de la zone à cloner. Pour cela, cliquez avec le bouton gauche de la souris tout en maintenant la touche V enfoncée.

Une fois cette opération effectuée, vous pouvez relâcher la touche V ainsi que le bouton gauche de la souris. Déplacez ensuite le curseur vers la zone à corriger, puis cliquez et faites glisser pour cloner la source vers la nouvelle destination. De cette manière, je peux facilement corriger le matériau dans les zones où, par exemple, les cure-dents de support ont été incorrectement projetés sur la Texture de l’objet High Poly. Plus généralement, vous pouvez supprimer ou ajouter des détails ou des caractéristiques sur l’objet.
La différence entre les modes Relative et Absolute est très simple : en mode Relative, le point source du clonage suit le curseur après l’opération. En mode Absolute, au contraire, le point source reste à sa position d’origine par rapport à la vue 3D, même si nous déplaçons le curseur ou modifions le point de vue dans la scène.
Quoi qu’il en soit, je vais arrêter les modifications ici. L’objectif n’était pas d’obtenir un objet parfait, mais plutôt de parcourir des outils et des techniques utiles pour corriger les problèmes d’éclairage ou d’autres erreurs présentes dans la Base Color d’origine, et au-delà.

Pour conclure cet épisode, je vérifie que tous les canaux possèdent une Texture ou au moins une couleur de base, puis j’exporte les Textures sur le disque afin de les appliquer au modèle dans Blender, comme nous le verrons dans le prochain épisode. À très bientôt !