In dieser letzten Folge der grundlegenden Tutorialreihe zur Drehteller-Photogrammetrie werde ich die PBR-Texturen, die am Ende der vorherigen Folge exportiert wurden, auf das Low-Poly-Modell anwenden.
Videotranskript
Hallo zusammen! In dieser letzten Folge der grundlegenden Tutorialreihe zur Drehteller-Photogrammetrie werde ich die PBR-Texturen, die am Ende der vorherigen Folge exportiert wurden, auf das Low-Poly-Modell anwenden.
Abschließend werde ich das Objekt zum Ursprung der virtuellen Welt verschieben und die Transformationen für Rotation und Skalierung anwenden, damit es für die Verwendung in anderen Kontexten bereit ist.
Das Objekt verfügt bereits über ein einfaches Principled-Material, das in einer früheren Folge erstellt wurde. Im Shader Editor importiere ich die aus Substance Painter exportierten Texturen und verbinde sie mit den entsprechenden Eingabekanälen des Materials.

Beim Verbinden dieser Bilder müssen wir zwei Dinge beachten. Erstens sollte nur die Base Color Texture den Farbraum sRGB verwenden. Für alle anderen Texturen müssen wir den Modus auf Non Color Data setzen.
Zweitens müssen wir zwischen dem Normal-Bild und dem entsprechenden Eingang im Principled-Node einen Normal Map-Konvertierungs-Node einfügen, wie die Farben der Anschlüsse an den beiden Nodes anzeigen. In diesem Node müssen wir anschließend das UV Layout angeben, das von Blender erstellt wurde, als wir die Low-Poly-Geometrie abgewickelt haben.

Mithilfe einer 3D-Ansicht im Modus Rendered können wir die Intensität der Normal Map bei Bedarf über den Parameter Strength im Material-Tab anpassen. Dies wird notwendig sein, da die Normal Map aus Meshroom, die später aus Substance Painter exportiert wird, häufig zu stark ausfällt und dadurch Shading-Probleme verursacht, wie ich im Video gezeigt habe.

Die Beleuchtung, die ich verwende, ist nicht ideal, um das Endergebnis zu beurteilen, da sie aus einem gleichmäßig hellen Hintergrund ohne Lichtquellen besteht, die Schatten werfen oder Details hervorheben. Ich werde die Beleuchtung jedoch später ändern, da mein aktueller Fokus auf der Anpassung von Position, Ausrichtung und Skalierung des Modells liegt.
Zunächst setze ich den Origin des Objekts auf seine Geometrie und verschiebe das Objekt anschließend in die Mitte der virtuellen Welt.
Danach passe ich die Ausrichtung und Skalierung des Objekts an. Das ursprüngliche Objekt war etwas mehr als 12 Zentimeter lang. Ich skaliere es auf ungefähr 4 Zentimeter entlang seiner längsten Ausdehnung.

Nachdem ich diese Transformationen vorgenommen habe, wende ich die Transformationen für Location, Rotation und Scale auf das Objekt an. Jetzt ist dieses Objekt bereit, in anderen Kontexten verwendet zu werden, sodass wir es als separate Datei speichern können.
Das Rendering, das Sie hier sehen, enthält dieselbe Walnussschale, die mehrfach dupliziert und neu positioniert wurde. Ich habe kein Compositing verwendet. Denken Sie jedoch daran, dass Sie die Nodes von Blender sowohl zur Bearbeitung von Objektmaterialien als auch zur Anpassung des endgültigen Erscheinungsbilds eines Renderings im Compositing verwenden können. Damit endet diese Folge und zugleich diese grundlegende Reihe zur Erstellung eines Photogrammetrieprojekts mit Drehteller! Ich hoffe, diese Videos waren hilfreich für Sie! Bis bald!
