In quest'ultima puntata della serie di base sulla fotogrammetria turntable, applicherò al modello Low Poly le Textures PBR esportate al termine della puntata precedente.



Trascrizione del video

Salve a tutti! In quest'ultima puntata della serie di base sulla fotogrammetria turntable, applicherò al modello Low Poly le Textures PBR esportate al termine della puntata precedente.

Per concludere, riposizionerò l'oggetto nell'origine dell'universo virtuale e applicherò le trasformazioni di Rotazione e Scala, così da renderlo pronto per essere utilizzato in altri contesti.

L'oggetto ha già un materiale Principled di base, creato in una puntata precedente. In uno Shader Editor, importo le Textures esportate da Substance Painter per collegarle ai rispettivi canali di ingresso del Material.

Nel collegare queste immagini, dobbiamo tenere a mente due cose. La prima è che solo la Texture per il Base Color dovrà avere sRGB come spazio colore. Per tutte le altre, dovremo impostare la modalità Non Color Data.

La seconda cosa da tenere a mente è che tra l'immagine Normal e il relativo ingresso nel nodo Principled dobbiamo inserire un nodo di conversione di tipo Normal Map, come d'altronde suggerito dai colori delle porte dei due nodi. In questo nodo dovremo poi specificare il Layout UV, che è stato creato da Blender quando abbiamo scucito la geometria Low Poly.

Utilizzando una vista 3D in modalità Rendered, potremo regolare l'intensità della Normal Map a piacere, mediante il parametro Strength nella scheda del Material. Ciò si renderà necessario perché la Normal Map in arrivo da Meshroom, e quindi esportata poi da Substance Painter, si rivelerà il più delle volte troppo forte, introducendo problemi nell'ombreggiatura, come ho mostrato a video.

L'illuminazione che sto utilizzando non è l'ideale per valutare l'effetto finale, perché si tratta di uno sfondo chiaro in maniera uniforme, senza fonti di luce che proiettino ombre o mettano in risalto qualche dettaglio. Ad ogni modo, cambierò l'illuminazione dopo, perché adesso voglio cambiare posizione, orientamento e dimensioni del modello.

Per prima cosa, imposto l'Origin dell'oggetto nella sua geometria, dopodiché sposto l'oggetto al centro dell'universo virtuale.

Modifico quindi orientamento e dimensioni dell'oggetto. L'oggetto originale era lungo poco più di 12 centimetri, a quanto pare. Lo ridimensiono portandolo a circa 4 centimetri sulla dimensione più lunga.

Dopo aver effettuato queste trasformazioni, applico le trasformazioni Location, Rotation e Scale per l'oggetto. Adesso questo oggetto è pronto per essere utilizzato in altri contesti, per cui possiamo salvarlo in un file a parte.

Il rendering che state vedendo contiene lo stesso guscio di noce replicato e riposizionato più volte. Non ho utilizzato Compositing, ma ricordatevi che potete utilizzare i nodi di Blender sia per modificare i Material degli oggetti che per modificare l'aspetto finale del rendering in Compositing. Per questa puntata e per questa serie di base sulla realizzazione di un progetto di fotogrammetria di tipo Turntable, però, è tutto! Spero che questi video vi siano stati utili! A presto!

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