この基本的なターンテーブルフォトグラメトリーシリーズの最終エピソードでは、前回のエピソードでエクスポートしたPBRテクスチャをLow Polyモデルに適用します。



動画の書き起こし

皆さん、こんにちは!この基本的なターンテーブルフォトグラメトリーシリーズの最終エピソードでは、前回のエピソードでエクスポートしたPBRテクスチャをLow Polyモデルに適用します。

そして最後に、オブジェクトを仮想空間の原点に再配置し、回転とスケールの変換を適用することで、他の用途にすぐに使える状態にします。

オブジェクトにはすでに、以前のエピソードで作成した基本的なPrincipledマテリアルが設定されています。Shader EditorでSubstance Painterからエクスポートしたテクスチャをインポートし、それらをマテリアルの対応する入力チャンネルに接続します。

これらの画像を接続する際に注意すべき点が2つあります。1つ目は、Base Color TextureのみがカラースペースとしてsRGBを持つべきであるということです。他のすべてのテクスチャでは、モードをNon Color Dataに設定する必要があります。

2つ目のポイントは、Normal画像とPrincipledノードの対応する入力の間に、Normal Map変換ノードを挿入する必要があることです。これは、2つのノードのポートの色からも分かるように、適切な変換を行うためです。このノード内では、UV Layoutを指定する必要があります。これは、Low Polyジオメトリのアンラップ時にBlenderが作成したものです。

Renderedモードの3Dビューを使用すると、MaterialタブのStrengthパラメータを調整して、Normal Mapの強度を必要に応じて変更できます。これは、Meshroomから取得し、後にSubstance PainterでエクスポートしたNormal Mapが、しばしば強すぎてシェーディングの問題を引き起こすためです。この点については、動画内でも示しています。

現在使用しているライティングは、最終的な効果を評価するのには理想的ではありません。均一に明るい背景のみで構成されており、影を落としたりディテールを強調したりする光源がないためです。しかし、今の作業の目的はモデルの位置、向き、スケールの調整なので、ライティングは後で変更します。

まず、オブジェクトのOriginをそのGeometryに設定し、仮想空間の中心に移動させます。

次に、オブジェクトの向きとスケールを調整します。元のオブジェクトは長さが約12センチメートル以上ありましたが、最も長い辺の寸法が約4センチメートルになるようにリサイズします。

これらの変換を行った後、オブジェクトに対してLocation、Rotation、Scaleの変換を適用します。これで、このオブジェクトは他のコンテキストでも使用できる状態になったので、個別のファイルとして保存できます。

画面に表示されているレンダーは、同じクルミの殻のオブジェクトを複製して配置したものです。今回はCompositingは使用していませんが、Blenderのノードを使って、オブジェクトのMaterialを編集したり、Compositingで最終的なレンダーの見た目を調整したりすることもできます。これで、このエピソード、そしてターンテーブルフォトグラメトリープロジェクトの基本シリーズは完結です!この動画が皆さんの役に立てば幸いです!またお会いしましょう!

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