En este episodio final de la serie básica de fotogrametría con plataforma giratoria, aplicaré las Texturas PBR exportadas al final del episodio anterior al modelo Low Poly.



Transcripción del video

¡Hola a todos! En este episodio final de la serie básica de fotogrametría con plataforma giratoria, aplicaré las Texturas PBR exportadas al final del episodio anterior al modelo Low Poly.

Para concluir, reposicionaré el objeto en el origen del mundo virtual y aplicaré transformaciones de Rotación y Escala, dejándolo listo para su uso en otros contextos.

El objeto ya tiene un material básico Principled, creado en un episodio anterior. En un Shader Editor, importo las Texturas exportadas desde Substance Painter y las conecto a los canales de entrada correspondientes del Material.

Al conectar estas imágenes, debemos tener en cuenta dos cosas. La primera es que solo la textura Base Color debe tener sRGB como su espacio de color. Para todas las demás, debemos configurar el modo en Non Color Data.

La segunda cosa que debemos recordar es que, entre la imagen Normal y su entrada correspondiente en el nodo Principled, debemos insertar un nodo de conversión Normal Map, como lo indican los colores de los puertos en ambos nodos. En este nodo, debemos especificar el UV Layout, que fue creado por Blender cuando desplegamos la geometría Low Poly.

Usando una vista 3D en modo Rendered, podemos ajustar la intensidad del Normal Map según sea necesario utilizando el parámetro Strength en la pestaña Material. Esto será necesario porque el Normal Map generado por Meshroom y luego exportado desde Substance Painter a menudo será demasiado fuerte, lo que causará problemas de sombreado, como mostré en el video.

La iluminación que estoy usando no es ideal para evaluar el efecto final, ya que consiste en un fondo uniformemente brillante sin fuentes de luz que proyecten sombras o resalten detalles. Sin embargo, cambiaré la iluminación más adelante, ya que por ahora mi enfoque está en ajustar la posición, orientación y escala del modelo.

Primero, establezco el Origin del objeto en su geometría y luego muevo el objeto al centro del mundo virtual.

A continuación, ajusto la orientación y la escala del objeto. El objeto original medía un poco más de 12 centímetros de largo. Lo redimensiono a aproximadamente 4 centímetros en su dimensión más larga.

Después de realizar estas transformaciones, aplico las transformaciones de Location, Rotation y Scale al objeto. Ahora este objeto está listo para ser utilizado en otros contextos, por lo que podemos guardarlo como un archivo separado.

El render que estás viendo contiene la misma cáscara de nuez duplicada y reposicionada varias veces. No usé Compositing, pero recuerda que puedes usar los nodos de Blender tanto para modificar los Materials del objeto como para ajustar la apariencia final del render en Compositing. Sin embargo, esto concluye este episodio y esta serie básica sobre la creación de un proyecto de fotogrametría con plataforma giratoria. ¡Espero que estos videos te hayan sido útiles! ¡Nos vemos pronto!

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