В этом заключительном выпуске базовой серии по фотограмметрии с поворотным столом я применю PBR-текстуры, экспортированные в конце предыдущего выпуска, к Low Poly модели.



Текстовая расшифровка видео

Всем привет! В этом заключительном выпуске базовой серии по фотограмметрии с поворотным столом я применю PBR-текстуры, экспортированные в конце предыдущего выпуска, к Low Poly модели.

В завершение я перемещу объект в начало координат виртуального мира и применю преобразования Rotation и Scale, подготовив его к использованию в других проектах.

У объекта уже есть базовый материал Principled, созданный в одном из предыдущих выпусков. В Shader Editor я импортирую текстуры, экспортированные из Substance Painter, и подключаю их к соответствующим входным каналам материала.

При подключении этих изображений нужно помнить о двух вещах. Во-первых, только для текстуры Base Color в качестве цветового пространства должен использоваться режим sRGB. Для всех остальных текстур необходимо установить режим Non Color Data.

Во-вторых, между изображением Normal и соответствующим входом узла Principled необходимо вставить узел преобразования Normal Map, как подсказывают цвета портов на этих двух узлах. Затем в этом узле нужно указать UV Layout, который был создан Blender при развёртке Low Poly геометрии.

Используя 3D View в режиме Rendered, мы можем при необходимости настроить интенсивность Normal Map с помощью параметра Strength на вкладке Material. Это может понадобиться, поскольку Normal Map, полученная из Meshroom и затем экспортированная из Substance Painter, часто оказывается слишком сильной, что приводит к проблемам с шейдингом, как я показывал в видео.

Освещение, которое я сейчас использую, не идеально подходит для оценки итогового результата, поскольку состоит из равномерно яркого фона без источников света, создающих тени или подчёркивающих детали. Однако позже я изменю освещение, так как сейчас сосредоточен на настройке положения, ориентации и масштаба модели.

Сначала я устанавливаю Origin объекта в центр его геометрии, а затем перемещаю объект в центр виртуального мира.

Далее я настраиваю ориентацию и масштаб объекта. Исходный объект имел длину чуть более 12 сантиметров. Я уменьшаю его примерно до 4 сантиметров по наибольшему измерению.

После выполнения этих преобразований я применяю к объекту преобразования Location, Rotation и Scale. Теперь этот объект готов к использованию в других проектах, поэтому мы можем сохранить его как отдельный файл.

На рендере, который вы сейчас видите, одна и та же скорлупа грецкого ореха была продублирована и размещена в нескольких местах. Я не использовал Compositing, однако имейте в виду, что узлы Blender можно использовать как для изменения материалов объектов, так и для настройки итогового вида рендера в Compositing. На этом данный выпуск и эта базовая серия по созданию фотограмметрического проекта с поворотным столом завершаются! Надеюсь, эти видео были для вас полезны! До скорой встречи!

Этот сайт предназначен исключительно для демонстрации некоторых моих работ и не имеет рекламных целей. Обратите внимание, что в настоящее время я не ищу и не рассматриваю запросы на индивидуальные заказы, консультации или любые другие формы профессионального сотрудничества.


РАСШИРЕННАЯ ИНФОРМАЦИЯ О ПОЛИТИКЕ КОНФИДЕНЦИАЛЬНОСТИ И ИСПОЛЬЗОВАНИИ ФАЙЛОВ COOKIE