Dans ce dernier épisode de la série de base consacrée à la photogrammétrie sur plateau tournant, je vais appliquer au modèle Low Poly les textures PBR exportées à la fin de l’épisode précédent.



Transcription de la vidéo

Bonjour à tous ! Dans ce dernier épisode de la série de base consacrée à la photogrammétrie sur plateau tournant, je vais appliquer au modèle Low Poly les textures PBR exportées à la fin de l’épisode précédent.

Pour conclure, je vais repositionner l’objet à l’origine du monde virtuel et appliquer les transformations de Rotation et d’Échelle, afin de le rendre prêt à être utilisé dans d’autres contextes.

L’objet possède déjà un matériau Principled de base, créé dans un épisode précédent. Dans le Shader Editor, j’importe les textures exportées depuis Substance Painter et je les connecte aux canaux d’entrée correspondants du matériau.

Lors de la connexion de ces images, il faut garder deux choses à l’esprit. La première est que seule la texture Base Color doit utiliser l’espace colorimétrique sRGB. Pour toutes les autres, nous devons définir le mode sur Non Color Data.

La deuxième chose à retenir est qu’entre l’image Normal et son entrée correspondante dans le nœud Principled, nous devons insérer un nœud de conversion Normal Map, comme l’indiquent les couleurs des ports sur les deux nœuds. Dans ce nœud, nous devons ensuite spécifier l’UV Layout, qui a été créé par Blender lorsque nous avons effectué le dépliage UV de la géométrie Low Poly.

En utilisant une vue 3D en mode Rendered, nous pouvons ajuster l’intensité de la Normal Map selon les besoins grâce au paramètre Strength dans l’onglet Material. Cela sera nécessaire, car la Normal Map provenant de Meshroom, puis exportée depuis Substance Painter, sera souvent trop intense, ce qui entraînera des problèmes d’ombrage, comme je l’ai montré dans la vidéo.

L’éclairage que j’utilise n’est pas idéal pour évaluer le résultat final, car il se compose d’un arrière-plan uniformément lumineux sans aucune source de lumière projetant des ombres ou mettant en valeur les détails. Cependant, je modifierai l’éclairage plus tard, car je me concentre actuellement sur l’ajustement de la position, de l’orientation et de l’échelle du modèle.

Je définis d’abord l’Origin de l’objet sur sa géométrie, puis je déplace l’objet vers le centre du monde virtuel.

Ensuite, j’ajuste l’orientation et l’échelle de l’objet. L’objet d’origine mesurait un peu plus de 12 centimètres de long. Je le redimensionne à environ 4 centimètres sur sa plus grande dimension.

Après avoir effectué ces transformations, j’applique les transformations de Location, Rotation et Scale à l’objet. Cet objet est maintenant prêt à être utilisé dans d’autres contextes ; nous pouvons donc l’enregistrer dans un fichier séparé.

Le rendu que vous voyez contient la même coque de noix dupliquée et repositionnée plusieurs fois. Je n’ai pas utilisé le Compositing, mais gardez à l’esprit que vous pouvez utiliser les nœuds de Blender aussi bien pour modifier les matériaux des objets que pour ajuster l’apparence finale du rendu dans le Compositing. Cependant, cet épisode ainsi que cette série de base consacrée à la création d’un projet de photogrammétrie sur plateau tournant s’achèvent ici ! J’espère que ces vidéos vous auront été utiles ! À bientôt !

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